.NETFactory 方法模式講解

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Factory 方法模式介紹:

Factory 方法(Factory Method)模式的意義是定義一個建立產品對象的工廠介面,將實際建立工作延遲到子類當中。核心工廠類不再負責產品的建立,這樣核心類成為一個抽象工廠角色,僅負責具體工廠子類必須實現的介面,這樣進一步抽象化的好處是使得Factory 方法模式可以使系統在不修改具體工廠角色的情況下引進新的產品。

Factory 方法模式結構圖:

角色分類:

抽象工廠角色:是Factory 方法模式的核心,與應用程式無關。任何在模式中建立的對象的工廠類必須實現這個介面。
具體工廠角色:這是實現抽象工廠介面的具體工廠類,包含與應用程式密切相關的邏輯,並且受到應用程式調用以建立產品對象
抽象產品角色:Factory 方法模式所建立的對象的超類型,也就是產品對象的共同父類或共同擁有的介面。在中,這個角色是Light。
具體產品角色:這個角色實現了抽象產品角色所定義的介面。某具體產品有專門的具體工廠建立,它們之間往往一一對應。

引入實際例子:

在上一篇博文簡單原廠模式中,使用簡單原廠模式進行了以下實現:如果有一個住戶管理系統,裡面的住戶類型是可變的,每一種租戶類型的租金計算公式都存在差異例如:A類型的住戶租金額=天數*單價+績效*0.005;B類型的住戶租金額=月份*(每月價格+performance*0.001)這裡我們雖然實現了客戶的需求,但是如果客戶後期需要增加了C類型商店和D類型商店,而它們的演算法要求又不一樣,這個時候我們就需要進行C,D類型商店的建立,並繼承Ishop介面,實現裡面的方法,同時還得繼續修改工廠類在switc中增加case進行捕捉建立相應的商店對象,一旦出現這樣的情況,是不利於程式的擴充性和項目後期的維護性的。

1.分析:商店有共同的行為特徵,都要進行店鋪租金計算行為,我們抽象了Ishop ,裡面有待實現的計算商店租金方法行為。

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace FactoryEntiy{  public interface Ishop  {    double Getrent(int days, double dayprice, double performance);  }}

2.我們實現Isho介面裡面的方法,建立A,B類型店鋪。

using FactoryEntiy;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace ProductEnity{  /// <summary>  /// 繼承商店介面,實現裡面的行為方法,即演算法  /// </summary>  public class Ashop:Ishop  {    /// <summary>    /// /// A類型商店租金額,天數*單價+績效*0.005    /// </summary>    /// <param name="days">天數</param>    /// <param name="dayprice">每天單價</param>    /// <param name="performance">日平均績效</param>    /// <returns></returns>    public double Getrent(int days, double dayprice, double performance)    {      Console.WriteLine("A商店的租金演算法");      return days * dayprice + performance * 0.01;    }  }}

using FactoryEntiy;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace ProductEnity{  /// <summary>  /// 繼承商店介面,實現裡面的行為方法,即演算法  /// </summary>  public class Bshop:Ishop  {    /// <summary>    /// B類型商店的租金=月份*(每月價格+performance*0.001)    /// </summary>    /// <param name="month">月數</param>    /// <param name="monthprice">月單價</param>    /// <param name="performance">月平均績效</param>    /// <returns></returns>    public double Getrent(int month, double monthprice, double performance)    {      Console.WriteLine("B商店的租金演算法");      return month * (monthprice + performance * 0.001);    }  }}

3.現在考慮在什麼情況下建立商店的實體,對不同的商店進行租金計算,並且方便以後的增加和修改。於是我們建立IFactroy介面,裡面有待實現的建立商店對象的方法。

using FactoryEntiy;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace FactoryMethod{  /// <summary>  /// 工廠類,建立商店類型實體  /// </summary>  public interface IFactory  {    Ishop CreateShop();  }}

4.現在我們就可以繼承自IFactory,實現裡面建立對應的商店對象了。

using FactoryEntiy;using FactoryMethod;using ProductEnity;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace ProductEnity{  /// <summary>  /// 繼承工廠類,建立A類型商店實體  /// </summary>  public class CreateBshop : IFactory  {    public Ishop CreateShop()    {      return new Ashop();    }  }}

using FactoryEntiy;using FactoryMethod;using ProductEnity;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace ProductEnity{  /// <summary>  /// 繼承工廠類,建立B類型商店實體  /// </summary>  public class CreateAshop : IFactory  {    public Ishop CreateShop()    {      return new Bshop();    }  }}

5.之後根據當前的商店類型進行判斷,該類型的商店應該進行哪一種演算法:

using FactoryEntiy;using System;using System.Collections.Generic;using System.Configuration;using System.Linq;using System.Reflection;using System.Text; namespace FactoryMethod.App{  class Program  {    static void Main(string[] args)    {      string shopname = ConfigurationManager.AppSettings["CreateShopClassName"];      //shopname為建立商店類名稱,此處=CreateAshop      IFactory af = (IFactory)Assembly.Load("ProductEnity").CreateInstance("ProductEnity." + shopname);      //第一個ProductEnity是dll的名稱,第二個ProductEnity是項目的命名空間。      Ishop As = af.CreateShop(); double total = As.Getrent(30, 300, 2000); //30 天/100元 日平均績效為2000      Console.WriteLine("該A類型商店的租金為:" + total);             Console.WriteLine("=============");      IFactory bf = (IFactory)Assembly.Load("ProductEnity").CreateInstance("ProductEnity." + "CreateBshop");      //CreateBshop可以儲存為配置或者存在資料庫中,      //注意該儲存字串應該與項目中建立的類名一樣,      //否則反射的方式會找不到該項目下的類。      Ishop Bs = bf.CreateShop(); total = Bs.Getrent(30, 300, 2000); //30 天/100元 日平均績效為2000      Console.WriteLine("該A類型商店的租金為:" + total);    }  }}

這裡我們使用反射的方式建立對象,替換了之前的工廠類通過switch建立對象的方式,有利於後面的新類型商店增加和演算法修改增加和維護以後在項目需求在有變革,我們只需要重新在項目中增加C,D類型商店,繼承Ishop實現裡面的方法,同時,添加繼承IFactroy介面,建立對應的商店對象編譯該項目的ProductEnity.dll,以後再進行計算該C,D類型的商店演算法就可以通過反射的方式進行計算,不需要修改原來的工程類代碼。

整個項目的結構圖如下:

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