簡單原廠模式介紹:
簡單原廠模式是屬於建立型模式,又叫做靜態Factory 方法(Static Factory Method)模式,但不屬於23種GOF設計模式之一。簡單原廠模式是由一個工廠對象決定建立出哪一種產品類的執行個體。簡單原廠模式是原廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同原廠模式的一個特殊實現。
結構模式圖:
角色分類:
工廠(Creator)角色
簡單原廠模式的核心,它負責實現建立所有執行個體的內部邏輯。工廠類的建立產品類的方法可以被外界直接調用,建立所需的產品對象。
抽象產品(Product)角色
簡單原廠模式所建立的所有對象的父類,它負責描述所有執行個體所共有的公用介面。
具體產品(Concrete Product)角色
是簡單原廠模式的建立目標,所有建立的對象都是充當這個角色的某個具體類的執行個體。
引入實際情況:
如果有一個住戶管理系統,裡面的住戶類型是可變的,每一種租戶類型的租金計算公式都存在差異
A類型的住戶租金額=天數*單價+績效*0.005
B類型的住戶租金額=月份*(每月價格+performance*0.001)
分析:
1. 商店存在共有的計算方法,這是實體商店的行為,然而他們的行為的方式不一樣,所有我們抽象商店類,代碼如下:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace SimpleFactory.App.IFactroy{ public interface Ishop { double Getrent(int days, double dayprice, double performance); }}
2.在抽象了商店之後,我們要對建立具體產品類,這裡就是具體的類型商店,裡面實現該商店的行為方法。建立A類型的商店
using SimpleFactory.App.IFactroy;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace SimpleFactory.App.product{ //A類型的商店的建立 public class Ashop:Ishop { /// <summary> /// /// A類型商店租金額,天數*單價+績效*0.005 /// </summary> /// <param name="days">天數</param> /// <param name="dayprice">每天單價</param> /// <param name="performance">日平均績效</param> /// <returns></returns> public double Getrent(int days, double dayprice, double performance) { Console.WriteLine("A商店的租金演算法"); return days * dayprice + performance * 0.01; } }}
3.建立B類型的商店:
using SimpleFactory.App.IFactroy;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace SimpleFactory.App.product{ /// <summary> /// B類型的商店的建立 /// </summary> public class Bshop:Ishop { /// <summary> /// B類型商店的租金=月份*(每月價格+performance*0.001) /// </summary> /// <param name="month">月數</param> /// <param name="monthprice">月單價</param> /// <param name="performance">月平均績效</param> /// <returns></returns> public double Getrent(int month, double monthprice, double performance) { Console.WriteLine("B商店的租金演算法"); return month * (monthprice + performance * 0.001); } }}
4. 在建立號類型商店並實現方法後,思考在什麼情況下如何建立那種對象,於是簡單原廠模式中最核心的部分:工廠類出來了
using SimpleFactory.App.IFactroy;using SimpleFactory.App.product;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace SimpleFactory.App.factoryMethod{ public class factorymethod { public Ishop CreateShow(string show) { switch (show.Trim().ToLower()) { case"ashop": return new Ashop(); case "bshop": return new Ashop(); default: throw new Exception("該商店不存在"); } } }}
5.然後就根據當前的商店類型進行判斷,該類型的商店應該進行哪一種演算法:
using SimpleFactory.App.factoryMethod;using SimpleFactory.App.IFactroy;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; namespace SimpleFactory.App{ class Program { static void Main(string[] args) { Ishop As; factorymethod afm = new factorymethod(); As = afm.CreateShow("ashop"); //a 類型的某商店 double total = As.Getrent(30, 300, 2000); //30 天/100元 日平均績效為2000 Console.WriteLine("該A類型商店的租金為:" + total); Console.WriteLine("============="); Ishop Bs; factorymethod bfm = new factorymethod(); Bs = bfm.CreateShow("bshop"); //b 類型的某商店 total = Bs.Getrent(3, 3000, 60000); //3 月/4000元 月平均績效為60000 Console.WriteLine("該B類型商店的租金為:" + total); Console.ReadKey(); } }}
到這裡我們實現了客戶要求的兩種類型商店的演算法的需求,但是作為一種好的設計架構,還應該考慮到後面的需求變革,如果客戶現在又增加了C類型商店和D類型商店,它們的演算法要求又不一樣,這個時候我們就需要進行C,D類型商店的建立,並繼承Ishop介面,實現裡面的方法,同時還得繼續修改工廠類在switc中增加case進行捕捉建立相應的商店對象,一旦出現這樣的情況,是不利於程式的擴充性和項目後期的維護性的。
優點:
簡單原廠模式能夠根據外界給定的資訊,決定究竟應該建立哪個具體類的對象。通過它,外界可以從直接建立具體產品對 象的尷尬局面中擺脫出來。
外界與具體類隔離開來,偶合性低。
明確區分了各自的職責和權力,有利於整個軟體體繫結構的最佳化。
缺點:
工廠類集中了所有執行個體的建立邏輯,容易違反GRASPR的高內聚的責任分配原則
雖然簡單原廠模式能夠適應一定的變化,但是它所能解決的問題是遠遠有限的。它所能建立的類只能是事先教考慮到的,如果需要添加新的類,則就需要改變工廠類了。
出現的上訴情況,應該如何解決,值得思考,將在下一個Factory 方法模式中得到很好的解決。
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