淺談2D遊戲設計模式2- WZ檔案詳解(UI.WZ)之MapLogin.img(1)

來源:互聯網
上載者:User

標籤:des   blog   http   io   ar   for   sp   檔案   2014   

  玩過冒險島的人都知道有一個WZ檔案,那麼這個WZ檔案的內部是怎麼樣的呢,今天我就帶大家一探究竟。

說實在的,我這是第一次接觸WZ檔案,但是卻讓我很震撼,為什麼很震撼,因為這個居然是用VS2010寫的!還是.NET,我TMD居然就是搞.NET程式設計的,

早知道早點問@臥室好人要WZ檔案了,哈哈。

言歸正傳,既然自己是一個編程方面的菜鳥,多多少少還是知道一些的。下面就帶大家來研究WZ檔案,也希望一些大神能提供一些協助。

這個系列的只是從WZ的表面研究,並沒有深入原始碼,待我到時候反編譯(或者問本人要到源碼PS:能要到是最好的)

開始吧~~~

首先我們開啟WZCOMPARER2這個軟體,開啟UI.WZ檔案。

 

然後我們看到這裡有很多.img結尾的檔案,不過說句實話,我不太相信WZ裡只有這種類型的檔案,因為我們得到的僅僅是用戶端,

也就是說真正的核心代碼在服務端,我們是看不到的,囧~~~這是最煩人的。

我們還是來一點一點解析吧。

  1. MapLogin.img

這個顧名思義了,就是我們從一個地圖到另一個地圖的時候所載入的事件,比如我們從出租車那裡去其他地圖,那麼觸發的應該就是這個事件了。我們點開看看。

發現了很多東西啊,我們還是來一個一個解析吧,如果遇到類似的我就跳過了,

  • Info
  • back
  • 0~7的數字
  • reactor
  • foothold
  • ladderrope
  • minimap
  • portal

好吧,我也不說累,再累能比設計WZ的人更累?所以就一個一個來解析吧。

點開INFO我們可以看到:

Version:版本號碼

Cloud:雲端,應該是一個代號,學過計算級的人都知道雲技術,我想這應該是一個代號吧。

StreeName:街道名稱(街道名稱),這裡的意思是匿名,也就是說我們並沒有選擇一副地圖,當運行遊戲的時候,這裡的名字就是地圖的具體名字了,比如神木村。

mapName:地圖名稱

mapdesc:我個人猜測這應該是地圖的一些詳情資訊(MapDescription)

bgm:地圖的音樂,BgmUi/Title ,這裡說的應該是一個類似形參的東西,用這個來匹配對應的地圖。

town:村子,應該是地圖最小一級的單元,0為未載入。

returnMap:返回的地圖,比如我進入了神木村的地圖,那麼就返回這個地圖的代碼?我猜的。

forcedReturn:強制返回,這裡應該是和測謊儀機制有關係,當觸發了某種事件以後,強制返回到某個地圖,當然這裡面的演算法暫時不討論。

mobRate:聚集率,我想的是這個應該是和打怪有關的,比如戰神的連擊的成功率,我只是打個比方而已,其實具體的我不是很瞭解。

mapMark:大家都知道的,MARK一下,也沒什麼用,地圖的標記。

hideMiniMap:隱藏地圖,也是用數字 來表示具體是哪個地圖。

fieldLimit,就是指的地圖地區的範圍限制,因為是2D的地圖,所以我覺得應該是長和寬的乘積吧。

swim:這個是一個很有意思的屬性,遊泳,比如諾特斯特有幾幅地圖有水。

fly:飛天,這個在禦龍魔裡有用到,當然了,外掛是不是修改這個東西我就不知道了。

nomapcmd:cmd應該理解為一個入口,這句話就是沒有地圖入口,有些地方因為是一個單獨的地圖,比如活動圖,沒有出口,只能自動傳送回去。

onFirstUserEnter:第一個使用者進入,然後XXX辦。

onUserEnter:當使用者進入的時候,就XXX樣。

fieldScript:這個可以理解為網頁當中寫指令碼吧,我反正是這麼理解的,遊戲當中的一些指令碼代碼,由服務端傳入用戶端。

其他的還要慢慢研究下,畢竟才接觸WZ不久。今天就寫到這裡了。

 

淺談2D遊戲設計模式2- WZ檔案詳解(UI.WZ)之MapLogin.img(1)

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