看到像《玩具總動員》、《恐龍》之類的三維動畫影片時,那逼真的材質,流暢的動作,還有維妙維肖的面部表情,都讓我們感歎不已。其中,要說最複雜、最難處理的,恐怕得算表情動畫的製作了。表情是心理活動的顯化。一個好的演員,不用一句台詞也能將人物演繹得性格豐滿,活靈活現;而要虛擬人物來完成這一任務,難度相當大。加上每天我們見到的人也多,這讓我們有了準確分辨表情的能力,一個小小的疏忽,也會讓虛擬人物的“表演”打上折扣,失去可信度。表情動畫也讓三維動畫師頭疼不已。最原始的方法是將面部分解成成百上千個控制點,通過改變點的位置來調節虛擬人物表情。要表現的表情越多,控制點的個數也越多。你可以試想一下,當虛擬人物要說話時,就要在數千個控制點中,選取合適的點,把它們移動到合適的位置;在下一個時間段中,再重複以上操作,調整到正確的表情和口型,直到人物把話說完;而且如果在觀看效果的階段發現嘴張快了或慢了,只好重新調整人物表情,讓他在正確的時間裡做正確的口型。如果你有耐心,花上一個星期來讓虛擬人物令人信服地“說上一段話”也是很正常的:)。科技總是在進步,現在人物的動作和表情也有了數字化的動作感測系統,我們可以得到更為逼真的動作和表情了。但這些動輒數百萬元的“昂貴玩具”不是我們這些業餘愛好者所能玩得起的。
“硬”的不行,咱們就來軟的。能實現傻瓜式表情調節的軟體也很多,如POSER加MIMIC外掛程式,有語音音效檔,就可以做出不錯的對口型效果。今天,我簡單介紹一下的是3DS MAX R4中內建的變形外掛程式——Morpher。
圖1
Morpher的工作原理是先根據面部動作的需要,分別做出關鍵禎上的表情,然後在Morpher中按時間點組合而成。這樣,就算原來計算出時間點有誤,改起來也方便;不必再重新調節表情,只需刪除錯誤表情,在正確的時間點上再次插入就行了,是不是方便了很多?:)
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圖2
OK,閑話少說,讓我們開始吧。我們要做一個人兇惡地喊一聲“What?!”的效果。首先要準備5個頭部表情,分別為平靜、皺眉發怒、嘴微呈“O”字型(What發音的起始口型,大家可以對照鏡子自己發音參考一下)、嘴張大、嘴收扁(“t”的發音口型)。為了節約時間,可以在POSER裡調節好後輸出成5個3DS格式檔案,畢竟我們是在做練習嘛:)。然後,在3DS MAX R4中用File\Import分別調入準備好的5個頭部模型,在彈出的對話方塊中按OK確定就行了。結果1所示。在這個練習中要注意的是,除了第一個頭部模型以外,其它的模型不需要眼球物體,我們只讓Head物體變形就可以了。選中第一個頭部表情物體Head,在Modify\Modifier
List的下拉式清單中,選擇Animation Modifiers組中的Morpher,為它加入一個Morpher的修改,2所示。我們在參數面板中向上拖動面板,以便露出下面的Channel Parameters欄,點擊其下的Pick Object from Scene鈕,3所示。
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圖3
在螢幕中點取Head01物體,就是我們要的第二個表情:皺眉發怒。這時在Channel List中第一項的“-empty-”也改成了Head01,這表示我們點取成功,第二個表情已加入到Head物體中。現在我們試著改變Head01旁邊的值,看看Head物體有什麼變化。哈哈!Head的表情隨著數值的變化而漸層至Head01的表情!Head01旁邊的數值表示當前表情的百分比,0為沒有融合當前加入表情,100為完全呈現當前加入表情。是不是有些興奮?我們有了個好的開始:)。來,我們再把其它幾個表情也加入到Head中,讓它擁有表現這些表情的能力。不過一個一個點取比較麻煩,我們可以按Channel
List下方的Load Multiple Targets鈕,在對話方塊中選取剩下的幾個物體。現在Channel List裡就有了全部表情,4所示。Head物體已經有了所有表情,我們現在可以把Head01至Head04刪除了,別讓它們在螢幕裡礙手礙腳:)。
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圖4
清理一下螢幕,讓Head儘可能大地在各視圖中顯示,再加上幾盞燈光,讓它有些陰邪的氣氛,5所示。所有準備都已做好,我們來做動畫吧!我們按,彈出Time
Configuration對話方塊,調節Length為30,Frame Count為31,這樣我們的動畫時間總數就為31禎了,見圖6。
圖5
圖6
按OK退出後,按下螢幕下方大大的Animate鈕,開啟動畫記錄功能,現在我們所做的一切改變,都將記錄為動畫。將時間滑塊移動到第8禎,在Modify\Channel List中將Head01的值改為100;再將時間滑塊移到第16禎上,將Head01的值改為0,Head02的值改為100;繼續移動時間滑塊到20禎上,將Head02的值改為0,Head03的值改為100;接著移動時間滑塊到第24禎上,將Head03的值改為0,Head04的值改為100;最後移動時間滑塊到第30禎,將Head04的值改為0,Head01的值改為100,讓Head還原到怒目而視的狀態。
圖7
好了,我們再次按下Animate鈕,結束動畫記錄。基本上,整個動畫就製作完成了,按下,觀察效果。怎麼樣,Head是不是開口說話了呢?如果發現口型的張閉有些不對勁,請參照以上的關鍵禎修改Head的表情參數。注意,在關鍵禎只有一種表情的值為100,其它表情的值為0;還有,一定要按下Animate鈕開啟動畫記錄修改才會有效。最後,我們把它渲染成AVI動畫。按鈕,開啟Render
Scene參數對話方塊,參照圖7設定渲染參數,注意要儲存檔案。最終效果8。你也可以參考文初那個avi視頻。
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圖8
至此,大功告成,你可以用RAM Player或Windows的媒體播放器來欣賞我們的成果。這個例子沒有包含聲音,因為那不是這次要講的內容。如果你想使用音效檔的話,那麼關鍵禎的設定要配合配合音效檔,不能按以上的禎數來設關鍵禎。Morpher變形還是有些問題,在這個例子中說話時眉毛會不停的抖動,這是因為在不同表情中,眉毛一直是下壓的,而在關鍵禎之間漸層時,一種表情漸層為0,另一種表情漸層為100,眉毛就會漸層至50後又漸層回100,不能固定下來。高手們有什麼好的方法解決,還請賜教。