一、建立標準光源:
1、預設光源:放在情境中對角線節點處的兩盞泛光燈。只要情境中有光存在(無論是ON或OFF),預設光源將一直被關閉。(可用CTRL+L來啟用預設的燈光)
2、基本照明類型:
(1)、三角形照明(即三點照明),是用三個光源來提供照明的。
(2)、地區照明:有時一個情境不能有效地使用三角形照明,可以將大地區分為幾個小地區,用地區照明。
3、照明原則:燈光照亮表面的值完全依賴於燈光和表面的角度,而不是燈光與表面的接近程度。如果表面和燈光成直角,那麼它的照明效果最好。
4、公用燈光控制:
(1)、General Parameters:
On/Off:燈光是否影響情境
Exclude/Include:排除/包括列表
RGB, HSV色標:控制光的顏色和亮度
Multiplier:倍增器。負的燈,會使情境的角落變暗。
Contrast:調整表面diffuse光和環境光線地區之間的對比。
Soft, Diffuse Edge:使表面上diffuse和ambient之間的過渡柔和。
Affect Diffuse:允許使用一個光源給對象上色。
Affect Specular:允許使用一個光源來放置高光。
(2)、Attenuation衰減
內部照明通常需要很多數量的燈光,如果沒有衰減的話,情境將會迅速變得過亮。當進行室內照明時,除了最暗的輔光之外,所有的燈光都應該使用衰減。
Use:表明被選擇的燈光是否使用被指定的範圍。
Show:使你在範圍不被啟用的情況下看到它們。
Start Range:由內圈顯示。
End Range:由外圈顯示。
Decay:沒有、反比及平方反比
5、聚光區和散光區:其差別控制著最後的光照地區邊界的清晰度。
Overshoot:散光區定義投影的陰影和映像的範圍。
Falloff:控制光的陰影貼圖展開程度的重要參數。
二、燈光與照明
1、類型:
(1)、泛光燈:是點光源。它將照亮朝它的所有面。
(2)、平行燈光:就像太陽一樣,當光線投射陰影時,陰影的角度就是照射到對象的光線與地面的角度。
(3)、目標聚光燈:即光線投射到目標上的平行光線,它可被獨立地移動。
自由聚光燈:在動畫燈光(如:LookAt、Path、Expression控制器)時,有時需要它相對於另一個對象的位置不變。(可以簡單地連結到對象上)
2、環境(Ambient)光:事實上,許多藝術家喜歡昏暗的環境光線或根本不使用環境光線。
在Environment對話方塊中的Global Light下:Tint和Level設定可以被動畫並且影響情境中除了環境光線之外的所有光。
3、變換燈光:光對象與情境中其他對象一樣,使用移動和旋轉變換進行定位,與其他對象不同的是,縮放變換隻縮放範圍,並不影響其他屬性。
三、使用陰影:
1、使用光線追蹤陰影,精確,有明顯的邊界。光線追蹤的位移:Ray Trace Bias設定。大於1時,陰影遠離投影它的對象,小於1時則靠近對象。
2、使用陰影貼圖:由於陰影貼圖實質上是一個位元影像,因此,如果它不大於渲染地區的話,陰影將會像素化,邊界將會有鋸齒。
(1)、使用陰影貼圖時,Overshoot非常有用,這是因為它可以使效果局部化,而又不會產生一個明顯的光池。
(2)、貼圖位移(Map Bias):其值常用來確定陰影貼圖與投射陰影對象之間的精確性。
四、投射映像:
1、投影燈光:當聚光燈和有方向的光的Projector選項啟用時,它們可以投影一幅映像或按電影的投影方式投影動畫材質。
2、調整燈光投射:
(1)、Asp命令用於控制在光錐設定成矩形時的長寬比。
(2)、Bitmap Fit選項可使聚光燈的高度和寬度發生改變以匹配映像。