GUI設計9個原則(第三篇),gui設計9第三篇
基本原則7: 傳遞資訊,而不僅僅是資料
基本原則8: 設計應滿足響應需求
基本原則9: 通過使用者試用發現錯誤,然後修複它
7) 原則7: 傳遞資訊,而不僅僅是資料
電腦承諾了一種資訊來源。但是它們主要傳遞的是大量的資料……絕大部分都是無用資料。資料不是資訊。人們需要從資料中提取資訊。
軟體應用程式通常把資料當作資訊。它們把資料都扔給你,讓你自己查明它們意味著什麼。軟體應當將使用者的注意力集中到重要的資料上,並協助他們從中提取資訊。
7.1 認真設計顯示,擷取專業協助
基木原則2提到: “首先考慮功能。然後才是表示”,但是在任何軟體開發工作中,我們有時必須在考慮如何表示軟體的控制項和狀態的同時,也考慮使用者的資料。在這種情況下,設計人員應當非常謹慎且認真地考慮螢幕設計。我們的目標是:
- 視覺順序和使用者焦點: 成功使用者介面設計並不只是簡單的表示。它將使用者的注意 力轉向重要的內容上。
- 易於瀏覽: 電腦使用者很少仔細閱讀螢幕;他們通常快速探索以尋找符合他們目標的資訊。因此,要將螢幕設計成易於瀏覽。不要使用大段的文本。要將資訊分割為標題、要點、列表和表格。在可能的地方用圖形來顯示資訊。連結標 簽要短。
- 匹配介質: 糟糕的使用者介面設計的一個特點就是設計與表示介質的局限性不匹配。設計良好的使用者介面卻能夠很好地匹配它們所使用的介質。
注意細節: 成功在於細節。這一點在資訊表示的設計中尤為正確。僱傭使用者介面 和圖形設計人員可能看上去需要很高的費用,但他們可以注意到其他開發人員很 少會注意到的細節,這樣很容易就回報了僱用他們的成本。當程式員必須在沒有 設計專家支援的情況下工作時,至少要將使用者介面的設計安排給注重細節的人員。 否則產品中可能犯下許多GUI缺陷或者錯誤。例如不一致的顯示、設計不一致、難辨認的符號以及總體上不專業的外觀,這可能妨礙產品的成功。
7.2 螢幕屬於使用者
有效GUI原則是“螢幕屬於使用者”。圖形化使用者介面建立在使用者直接操作資料的基礎上,這也是使用者所期望的。如果軟體主動改變得太多,使用者就會變得混亂和煩惱。
考慮螢幕指標。移動螢幕指標是個手眼協調的過程。當使用者學會使用滑鼠或觸控螢幕之後.移動指標就變成了反射,即更多由“肌肉記憶”控制,而不是由“知覺意識”控制。使用者的意識就有空去考慮他們的任務。軟體自動的、單方面的移動指標破壞了”手眼”協調,引起了混亂並將使用者的意識猛拉回到控制指標的工作上來。使用者不能確定哪些指標移動操作是他們的行為結果,哪些是電腦的操作。
這個原則可以推廣到螢幕指標、視窗和控制項以外.包括案頭表徵圖、項目列表以及人們操作的其他類型的資料。軟體應當避免“協助”使用者重新布置他們的資料。它應讓使用者安排和管理自己的資料。
7.3 保持顯示慣性
與“螢幕屬於使用者”這條原則緊密相關的是“顯示慣性”原則。
當軟體改變一個顯示以顯示使用者操作效果時,它應當設法將它改變的內容減至最少。局部的小的資料變動應只在螢幕上產生小的、局部的改變。當使用者改變螢幕上的一些東西時,應儘可能多地保持螢幕不變。
如果不能將顯示中的改變限制在實際發生改變的地方。那麼會令使用者非常混亂。
培養使用者對更改的認知和理解。
- 最大限度地減少對使用者繼續工作能力的破壞。
8) 原則8: 設計應滿足響應需求
過去40年間所積累的大量證據表明,響應性(即軟體應用程式跟上使用者,不讓他們等待的能力)是確定使用者滿意度的最重要因素。它不僅僅是最重要的因素之一,而是最重要的因素。
8.1 什麼是響應性
響應性與效能相關,但它們是不同的。互動式軟體可能有很高的響應性,但效能可能很低,它也可以具有低響應性和高效能,效能是以每單位時間的計算數量來度量的。響應性是以是否符合人的時間豁求(最終是滿意度)來度量的。
8.2 設計應滿足響應性
為了讓使用者感知響應性,互動式軟體必須:
- 對使用者操作即時做出應答.即使返回答案需要一定肘間。
- 讓使用者知道系統何時忙碌,何時空閑。
- 在等待功能完成期間允許使用者執行其他動作
- 讓動畫的移動變得流暢清晰。
- 允許使用者放棄他們不想再執行的兄長操作
- 使使用者能夠判斷操作將花費多少時間。
儘可能允許使用者佈建他們自己的工作步調。
就像用於控制航空器的軟體一樣。與人打交道的軟體也需要滿足即時性約束。人類行為中反映的三個常t給電腦系統響應性設立了必須要達到的目標:
0.1秒: 這是事件的因果之間的感知界限。如果軟體對使用者的動作在0.1秒之內沒有 做出響應,那麼因果感知就被打破; 使用者不再將顯示出的反應看作是自己動作的 結果。因此,螢幕上的按鈕有0.1秒的時間來顯示它們被點擊了;否則使用者將再次 點擊。如果使用者正在拖動的某個對象滯後於游標0.1秒,使用者在放裡此對象時就會 有麻煩。HCI研究員Stuart Card將0.1秒的時間界限稱為感知“瞬間”。它還是平滑 動畫被感知的近似界限:0.063秒/幀(16幀/秒)。
- 1秒: 這是對話中近似的正常時間間隔值。當間隔超過1秒時,為了使對話繼續進 行,其中一方一定要說點兒什麼,即使僅僅是“嗯“或“啊哈”之類的詞。類似 地,軟體也有大約1秒的時間執行使用者的要求,或顯示需要多長時間;否則,使用者 就會失去耐心。一秒鐘也是人們對突發事件做出反應的近似最小回應時間,就像 司機對一個小孩突然跑到汽車前面的反應。在人機互動中.當資訊突然出現在螢幕上時。使用者至少需要1秒時間做出反應。
10秒: 在這個近似時間單位裡。人們經常會放棄計劃或中斷對一個大任務的執行。Card和他的同事們稱之為“單元任務”時間常量,在這段時間裡。人們可以將精力全部集中於一個任務上。每過10秒鐘左右,人們便會停下工作。重新估計一下 任務的狀態和周圍的環境,放鬆一下或是做點兒其他什麼事情。10秒鐘以後,使用者會將一個單元任務結束,然後開始下一個。在各種各樣的工作中都能觀察到這 時間常量,比如在文字編輯器中完成一次編輯、向查賬程式中輸入一個賬單、以及在飛機空戰的時候執行一個戰鬥策略等。在人機互動中,對於檔案傳輸或搜 索這類“繁重”的電腦操作,10秒鐘差不多就是使用者願意花費在啟動操作上的 時間了。如果在這段時間內任務還沒有開始,使用者就會失去耐心。計算結果本身 可以花費更長的時間(假定在提供了進度反饋的情況下)。
說明:平滑動畫可以被感知的最大幀間隔小於0.1秒:實際是0.063秒(16幀/秒)。
駕駛時對突發事件的反應速度小於1秒:實際是0.7秒。
最後,10秒時間常量,是在5~30秒之間的幾個心理時間常量的近似值。
這三個時間量是在人們的感知、運動和認知任務中觀察出的大量更精確時間常量的一個近似結果。它們用於指導使用者介面設計已經足夠了。將它們設定為0.1秒、1秒和10秒是為了便於記憶。
9) 原則9: 通過使用者試用發現錯誤,然後修複它
大多數電腦從業人員都曾聽過“早測試、常測試”一這句話。雖然電腦軟體和硬體有各種不同種類的測試。但本書主要涉及易用性瀏試,即讓產品或服務的目標使用者進行試用,以瞭解他們在學習和使用過程中有哪些問題。這樣的測試對於確定設計是否成功尤為重要,也就是確定該設計是否對使用者的協助大於阻礙。
9.1 測試結果甚至可能令經驗豐富的設計人員大為驚訝
開發人員可能從易用性測試中得到出人意料的結果。有時這樣的結果甚至會令使用者介面專家大為驚訝。
我經常在軟體產品或服務的UI進行使用者測試之前對它們進行評審。對UI進行預先評審為我提供了很多思路。包括如何設計測試、去尋找哪類問題,以及如何解釋使用者將會遇到的問題。然而,執行測試後幾乎總是會暴露一些我未曾預料到的易用性問題。
例如,某公司開發了一種用於分析伺服器叢集效能的軟體。此軟體能夠將伺服器叢集的效能作為並發使用者數的函數來繪製圖形。使用者可以指定圖形的類型: 橫條圖、線型圖等。縮圖表示當前被選中的繪圖類型。令人驚訝的是,易用性側試顯示,許多使用者把用於表示繪圖類型的縮圖當作了實際的資料圖形! 因此。測試總是有用的。我們永遠不會知道將從測試中學到什麼,但我們肯定會學到一些有助於改進軟體品質的知識。
9.2 為糾正測試所發現的問題安排時間
當然,僅僅測試產品或服務的易用性是不夠的。開發人員還必須在開發時間表中為糾正測試所發現的錯誤提供時間。否則測試又有什麼用呢?
9.3 測試有兩個目的:資訊目的和社會目的
- 資訊目的:易用性測試的資訊目的是眾所周知的: 找到導致使用者困難的使用者介面問題,並利用準確的問題性質來提出改善建議。資訊目的可以通過廣泛的測試和資料收集方法來實現。其中有些方法昂貴且費時.而有些方法則廉價且快速。
- 社會目的:a) 易用性測試的社會目的至少與資訊目的同等重要。它用於使開發人員確信有一些重待糾正的設計問題。開發人員經常對修改建議有抵觸情緒。部分原因是需要付出時間和工作量,還有部分原因是需要改進某項設計,意味著設計它的人員當初的工作沒有做好。為了實現測試的社會目的,最有效方法是讓開發人員觀看易用性測試。可以即時觀看,或觀看測試錄影。
b) 開發人員在看到使用者遇到軟體使用問題時可能會情緒激動。因此,當開發人員親自觀看測試時,務必要提醒他們冷靜地觀看。
c) 除了使開發人員確信需要修複易用性問題以外。強調易用性測試的社會目的還有其他的好處。它還能夠使開發人員更容易接受“易用性測試是一種重要的開發工具,而不是用於評估GUI開發人員的方式”這種思想。最初不願意進行易用測試的程式員在觀看了一些(痛苦的)測試後,態度往往發生了轉變。在後來的項目中,他們積極地請求將易用性測試作為獲得反饋的方式。
9.4 在不同時間、針對不同目的進行測試
很多電腦業內人士對於易用性測試有一種錯誤認識,他們認為應在軟體產品或工具快要準備好移交時才進行測試。並且要使用面面俱到的測試設施和裝置。事實上,易用性測試有多種方式,各有利弊。
易用性測試可以按照兩個獨立的維度來歸類: 1)在開發中執行測試的時間點;2)測試方法的正式程度。測試可以在尚未編寫任何代碼之前進行、可以在只實現了部分軟體時進行。也可以在軟體幾乎完成後進行。
測試方法可以是非正式的、准正式的或正式的。面談、調查、自然觀察和現場研究都是“非正式的”。使用者執行規定任務並在測試中收集定性資料和t化資料的測試稱為“准正式的”。主要度量量化資料並需要進行統計分析(通常對不同的設計進行比較)的研究則是“正式的”。各個實現階段和正式程度可以任意組合。
GUI設計9個原則(第一篇):
http://blog.csdn.net/sanqima/article/details/45598999
GUI設計9個原則(第二篇):
http://blog.csdn.net/sanqima/article/details/45601815
翻譯文獻:Jeff Johnson. GUI Bloopers 2.0 Common User Interface Design Don’ts and Dos. 2009