使用 PHP 5.0建立圖形的巧妙方法_PHP教程

來源:互聯網
上載者:User
本文將展示如何使用 PHP 構建物件導向的圖形層。使用物件導向的系統可以用來構建複雜的圖形,這比使用標準 PHP 庫中所提供的準系統來構建圖形簡單很多。

  我將圖形編輯程式分為兩類:一類是繪圖程式,利用這種程式可以一個像素一個像素地繪製映像;另外一類是製圖程式,這種程式提供了一組對象,例如線、橢圓和矩形,您可以使用這些對象來組合成一幅大映像,例如 JPEG。繪圖程式非常適合進行像素級的控制。但是對於業務圖形來說,製圖程式是比較好的方式,因為大部分圖形都是由矩形、線和橢圓組成的。

  PHP 內建的製圖基本操作與繪圖程式非常類似。它們對於繪製映像來說功能非常強大;但是如果您希望自己的映像是一組對象集合時,這就不太適合了。本文將向您展示如何在 PHP 圖形庫的基礎上構建一個物件導向的圖形庫。您將使用 PHP V5 中提供的物件導向的擴充。

  具有物件導向的圖形支援之後,您的圖形代碼就非常容易理解和維護了。您可能還需要從一種單一的圖形源將圖形合成為多種類型的媒介:Flash 電影、SVG 等等。

   目標

  建立一個繪圖物件庫包括 3 個主要的目標:

   從基本操作切換到對象上

  它不使用 imageline、imagefilledrectangle 以及其他圖形函數,這個庫應該提供一些對象,例如 Line、Rectangle 和 Oval,它們可以用來製作映像。它應該還可以支援構建更大的複雜物件或對對象進行分組的功能。

  可以進行 z 值排序

  製圖程式讓畫家可以在畫面表面上上下移動繪圖物件。這個庫應該可以支援將一個對象放到其他對象前後的功能:它使用了一個 z 值,用來定義對象從製圖平面開始的高度。z 值越大的對象被畫得越晚,也就出現在那些 z 值較小的對象之上。

  提供 viewport 的轉換

  通常,資料的座標空間與映像的座標空間是不同的。PHP 中的圖形基本操作是對映像的座標平面進行操作的。這個圖形庫應該支援 viewport 的規範,這樣您就可以在一個程式員熟悉的座標系統中指定圖形了,並且可以自動進行伸縮來適應任何映像的大小。

  由於這裡有很多特性,您將一步步地編寫代碼來展示這些代碼如何不斷增加功能。

   基礎知識

  讓我們首先來看一個圖形環境對象和一個名為 GraphicsObject 的介面,它是使用一個 Line 類實現的,功能就是用來畫線。UML 1 所示。

圖 1. 圖形環境和繪圖物件介面


  GraphicsEnvironment 類中儲存了繪圖物件和一組顏色,還包括寬度和高度。saveAsPng 方法負責將當前的映像輸出到指定的檔案中。

  GraphicsObject 是任何繪圖物件都必須使用的介面。要開始使用這個介面,您所需要做的就是使用 render 方法來畫這個對象。它是由一個 Line 類實現的,它利用 4 個座標:開始和結束的 x 值,開始和結束的 y 值。它還有一個顏色。當調用 render 時,這個對象從 sx,sy 到 ex,ey 畫一條由名字指定的顏色的線。

  這個庫的代碼如清單 1 所示。

  清單 1. 基本的圖形庫

            width = $width;            $this->height = $height;            $this->gdo = imagecreatetruecolor( $width, $height );            $this->addColor( "white", 255, 255, 255 );            imagefilledrectangle( $this->gdo, 0, 0,            $width, $height,            $this->getColor( "white" ) );            }            public function width() { return $this->width; }            public function height() { return $this->height; }            public function addColor( $name, $r, $g, $b )            {            $this->colors[ $name ] = imagecolorallocate(            $this->gdo,            $r, $g, $b );            }            public function getGraphicObject()            {            return $this->gdo;            }            public function getColor( $name )            {            return $this->colors[ $name ];            }            public function saveAsPng( $filename )            {            imagepng( $this->gdo, $filename );            }            }            abstract class GraphicsObject            {            abstract public function render( $ge );            }            class Line extends GraphicsObject            {            private $color;            private $sx;            private $sy;            private $ex;            private $ey;            public function __construct( $color, $sx, $sy, $ex, $ey )            {            $this->color = $color;            $this->sx = $sx;            $this->sy = $sy;            $this->ex = $ex;            $this->ey = $ey;            }            public function render( $ge )            {            imageline( $ge->getGraphicObject(),            $this->sx, $this->sy,            $this->ex, $this->ey,            $ge->getColor( $this->color ) );            }            }            ?>            

  測試代碼如清單 2 所示:

  清單 2. 基本圖形庫的測試代碼

            addColor( "black", 0, 0, 0 );            $ge->addColor( "red", 255, 0, 0 );            $ge->addColor( "green", 0, 255, 0 );            $ge->addColor( "blue", 0, 0, 255 );            $gobjs = array();            $gobjs []= new Line( "black", 10, 5, 100, 200 );            $gobjs []= new Line( "blue", 200, 150, 390, 380 );            $gobjs []= new Line( "red", 60, 40, 10, 300 );            $gobjs []= new Line( "green", 5, 390, 390, 10 );            foreach( $gobjs as $gobj ) { $gobj->render( $ge ); }            $ge->saveAsPng( "test.png" );            ?>            

  這個測試程式建立了一個圖形環境。然後建立幾條線,它們指向不同的方向,具有不同的顏色。然後,render 方法可以將它們畫到圖形平面上。最後,這段代碼將這個映像儲存為 test.png。

  在本文中,都是使用下面的命令列解釋程式來運行這段代碼,如下所示:

            % php test.php            %            

  圖 2 顯示了所產生的 test.png 檔案在 Firefox 中的樣子。

  圖2. 簡單的繪圖物件測試



  這當然不如蒙娜麗莎漂亮,但是可以滿足目前的工作需要。
  添加維數

  我們的第一個需求 —— 提供繪圖物件的能力 —— 已經滿足了,現在應該開始滿足第二個需求了:可以使用一個 z 值將一個對象放到其他對象的上面或下面。

  我們可以將每個 z 值當作是原始映像的一個面。所畫的元素是按照 z 值從最小到最大的順序來畫的。例如,讓我們畫兩個圖形元素:一個紅色的圓和一個黑色的方框。圓的 z 值是 100,而黑方框的 z 值是 200。這樣會將圓放到方框之後, 3 所示:

  圖3. 不同 z 值的面

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