一點思考,戰棋類遊戲地圖核心應該有什嗎?_遊戲

來源:互聯網
上載者:User

這個周末在家悶了一天,思考和編寫戰棋類遊戲地圖的核心功能。

所謂核心功能我的理解就是抽象於具體遊戲之上,引擎層級的東西。之前也沒有參考過別人的代碼,就按自己的構思和理解來吧。現在已經實現了如下功能

1.邏輯地圖的建立

邏輯地圖只包含整個戰場的地圖資料。負責處理整個戰場的邏輯。每個地圖塊抽象到最高層就只包含一個屬性:該地圖塊能否被角色移動到其上。比如一個塊為牆壁,角色當然不能移動到這個塊上面。

2.角色系統

該地圖上所有的角色,角色的具體戰鬥資料(如HP) 和角色的基本資料分離(如MAXHP)。這裡我用的bind(綁定),就是建立一個具體角色的時候可以去bind一個角色基本資料。

3.時間流逝系統

傳統的戰棋類遊戲可以理解為時間按回合流逝,每回合先己方行動,然後敵方行動。。如此反覆。但是我設計的時間流逝系統裡包括 角色行動的CD、角色BUFF作用產生、角色技能CD等。

4.技能系統

跟角色系統類別似,技能也是具體資料(比如技能等級)綁定技能資料(比如技能名稱、技能攻擊範圍等)。

5.範圍搜尋

比如角色移動,計算角色的行動範圍;角色使用XXX技能攻擊,計算技能的攻擊範圍等。

6.對外的操作響應介面

使用者的一些輸入,觸發地圖邏輯的具體變化。

還有一些比如NPC AI(這個是個大課題啊 - -! ),BUFF系統(這個已經設計了一半),物品系統,指令碼觸發(這個贊一下WKM,咱已經完成之前設計的指令碼引擎1.0版本)等需要設計和添加。

 

為了驗證程式的正確性我還同步寫了一個醜陋的命令列的地圖核心測試載入器,哈哈。




地圖介面,使用者輸入,技能搜尋




技能攻擊範圍搜尋,角色攻擊檢測




角色移動範圍檢測




時間流逝系統

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