一、timing-function: steps()
一開始在使用CSS3的時候並沒有太注意這個timing-function,只是注意到自訂貝茲路徑。
1)一個項目中的執行個體
先來看看左邊加了steps和右邊沒加的區別。左邊的是一錘一錘的,右邊會出現影子。
【注意下面這個demo在firefox中不能執行,只能在chrome中執行,因為我動畫的是“background-image”屬性】
代碼如下,我只把關鍵的幾個代碼貼出來了,詳細的可以查看這裡:
.btn-pay { background: url(t_btn-pay.png) no-repeat -30px; animation: pay-interval 0.5s steps(1) infinite;}.btn-pay2 { animation: pay-interval 0.5s linear infinite;}@keyframes pay-interval { from { background-image: url(t_btn-pay.png); } 30% { background-image: url(t_btn-pay-active.png); } to { background-image: url(t_btn-pay.png); }}
2)參數說明
文法如下:
a. 第一個參數指定了時間函數中的間隔數量(必須是正整數),這個間隔數量作用用於兩個主要畫面格之間,也就是form與30%之間、30%與to之間。
b. 第二個參數可選,接受 start 和 end 兩個值,指定在每個間隔的起點或是終點發生階躍變化,預設為 end。
我在CSS中設定了1(這個例子中start與end區別不大),也就是一步一步動畫,而如果不設定,那其實裡面就會有多步操作,就會出現影子。
國外有篇文章中寫了個例子,可以區分這兩個值的區別,demo連結可以點擊這裡,具體的原理可以在網上搜尋。
.contain-car { animation: drive 4s steps(4, end) infinite;}.contain-car-2 { animation: drive 4s steps(4, start) infinite;}
3)通過sprite圖片製作動畫
通過合成的圖片,再設定個間隔數,就能出現動畫了,例如下面的這張loading圖片,點擊查看線上demo。
二、animation-direction
animation-direction 定義是否應該輪流反向播放動畫,選項有normal、alternate(交替)、reverse(反向)等。
1)一個項目中的執行個體
左邊的抖動明顯要流暢很多,而右邊的抖動在完成100%以後就直接跳回到0%的狀態。
代碼如下,我只把關鍵的幾個代碼貼出來了,詳細的可以查看這裡:
.img1 { animation: tel-rotate 1s linear infinite alternate;}.img2 { animation: tel-rotate 1s linear infinite;}@keyframes tel-rotate { from { -webkit-transform: rotate(-20deg); transform: rotate(-20deg); } to { -webkit-transform: rotate(40deg); transform: rotate(40deg); }}
2)CSS3動畫幀數計算機
在做這個抖動的時候,一開始沒有注意到這個屬性,後面查到有這麼一個CSS3動畫幀數計算機。
並注意到這個裡面來復原動的動畫非常流暢。主要畫面格的計算是蠻有講究的,裡面還有些演算法了,網上相關資料也蠻多的。
三、timing-function: cubic-bezier()
自訂貝茲路徑函數,通過設定四個參數,可以控制動畫的速度。
平時使用的ease、linear、ease-in等,其實也是輸入了四個參數後得到的結果。
1)一個網上的執行個體
通過自訂可以組織比較複雜的合成動畫,例如球跌落到地上的情景,點擊查看線上代碼。
當我看到這個執行個體的時候,我是蠻震驚的,我一直以為這種動畫需要與JavaScript配合才行。
圖片來自於《網頁動畫的十二原則》,這篇文章從國外翻譯過來的,裡面的原則是迪士尼動畫總結的。
2)貝塞爾協助工具輔助
在easings.net這個網頁上,可以查看各種緩動的效果。
在cubic-bezier.com中,可以線上製作,拖動紅色或藍色的那兩個點,可以自動顯示相應的參數。