手機遊戲開發綜述

來源:互聯網
上載者:User

一、背景介紹

現在的行動電話是小型的電腦,它的處理能力與台式機的標準處理能力相比很有限,但是足夠運行一個小型的遊戲。

現在的手機的一個特性就是它們還是網路電腦,能夠高速發送和接收數字資料。 除了語音資料以外,它們還可以發送和接收其它類型的資料。所以類似《傳奇》、《千年》這樣的網路遊戲也可以在手機上實現。

當然就處理能力和效能而言,當前階段的支援Java的手機很接近第二代控制台遊戲機、80年代中期的家用電腦和早期的手持遊戲機。記憶體通常很有限--一般128KB到500KB--雖然有些智能手機比如Nokia 3650有4 MB記憶體。與PC相比,它們的輸入和顯示功能也很有限;小螢幕(許多仍然是黑白螢幕),為電話撥號最佳化的小鍵盤並不針對文本輸入,以及有限的聲音處理能力。

二、移動遊戲是如何?的

目前在行動電話實現遊戲的技術主要有以下幾種:

1、嵌入式遊戲

一些遊戲在出廠前就固化在晶片中了,象Nokia的貪吃蛇就是一個最著名的例子。但由於使用者不能自己安裝新的遊戲,所以它們逐漸層得不太流行了。

2、短Message Service遊戲

簡訊息服務(SMS)被用來從一個手機向另一個手機發送簡短的文字資訊。使用者一般為每條資訊支付1毛錢的資訊費。短Message Service遊戲的玩法通常是發送一條資訊到某個號碼,這個號碼對應遊戲供應商的伺服器,伺服器接收這條訊息,執行一些操作然後返回一條帶有結果的訊息到遊戲者的手機中。短Message Service不是一個特別好的用於實現移動遊戲的技術,因為它依靠使用者輸入文字,因此本質上它是一個命令列環境。而且它還很昂貴,即使和伺服器只交換10次資訊也要花費1塊錢或者更多的錢。雖然多媒體Message Service( MMS)技術的推出使得基於訊息的遊戲更加具有吸引力,但是仍然不是一種重要的遊戲環境,所以在此我們不會深入探討它。

3、瀏覽器遊戲

差不多1999年以後出廠的每台手機都有一個無線應用通訊協定(WAP)瀏覽器。WAP本質上是一個靜態瀏覽載體,非常像一個簡化的Web,是為行動電話小型特徵和低頻寬而專門最佳化的。要玩WAP遊戲的話,可以進入遊戲供應商的URL(通常通過行動電信業者門戶網站的一個連結),下載並瀏覽一個或多個頁面,選擇一個菜單或者輸入文字,提交資料到伺服器,然後瀏覽更多的頁面。WAP (1.x)版本使用獨特的標記語言WML,允許使用者下載多個頁面,即卡片組。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一個子集,一次傳遞一個頁面並且允許更好的控制顯示格式。兩種版本的WAP都提供一個比SMS更友好的介面,而且更加便宜,只要根據使用時間付費而不是根據資訊數。但是它是一個靜態瀏覽載體;手機本身幾乎不需要做任何處理過程,並且所有遊戲必須通過網路,所有的操作都是在遠程伺服器上執行的。手機將繼續帶有WAP瀏覽器,而且開發人員可能發現WAP有利於傳送比遊戲應用程式提供的更詳細的協助資訊或者規則,因為大部分的遊戲仍然受有限的記憶體制約。然而,WAP沒能達到高使用率的目標(在歐洲和北美洲,只有6%的手機使用WAP),而且行動電信業者和遊戲開發人員正在遠離WAP技術。 我們也不會在這裡探究任何WAP的細節。

4、J2ME和其它的解釋語言

Java 2 Micro Edition (J2ME)是一種針對行動電話和PDA這樣的小型裝置的Java語言。大部分的手機廠商都迫切希望Java手機推廣應用。上千萬的Java手機已經到了消費者的手中。J2ME與台式機中的Java相比還是有很大的限制,但是它已經極大的提高了行動電話支援遊戲的能力。它有比SMS或WAP更好控制的介面,允許使用子圖形動畫,並且可以通過無線網路串連到遠程伺服器。支援Java的手機的普及,所以它成為目前最好的移動遊戲開發環境,我們在這裡將詳細研究J2ME遊戲的開發。J2ME不是手機上配置的唯一的解釋語言,但是它是一個許多廠商支援的行業標準。一些專用的解釋語言也在某些地區有上佳的表現,如北美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用於無線應用程式的二進位運行環境)和一些韓國行動電信業者支援的名為GVM的標準。在這個系列文章中,我們將要重點討論使用J2ME開發移動遊戲,並且將介紹在Nokia平台上開發移動遊戲的方法。

5、C++應用程式或其它編譯語言

另外一種開發方式是使用C++開發移動遊戲,把程式編譯為本機機器代碼。編譯語言程式一般說來提供更好的控制使用者介面,以及與解釋語言相比更快的速度。C++開發人員可以定位於Series 60平台裝置。此外,Microsoft的.Net CF也可以以編譯的形式開發行動裝置上的遊戲,在以後的文章中我將介紹Pocket PC平台上遊戲開發的方法。

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