遊戲開發中的人工智慧-第2章-追逐和閃躲

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上載者:User

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(一)追逐和閃躲有三部分組成:

     1:做出追和逃的決策判斷(在後文談論到狀態機器和神經網路時,再討論);

     2:開始追或逃,也就是讓追擊者追獵物,或者讓獵物儘可能的裡追擊者遠一點(本章重點);

     3:躲避障礙物(第五章和第六章,再討論);

(二)基本的追逐和閃躲

     1:更具獵物的座標修改追擊者的座標,使兩者的距離越來越短;

     2:基本追逐的演算法:

        假設:追逐者座標(predatorX, predatorY),閃躲者座標(preyX,preyY) 
      連續環境的基本追逐代碼

    if(predatorX<preyX) predatorX++;

    else if(predatorX>preyX) predatorX--;

    if(predatorY>preyY)predatorY--;

    else if(predatorY<preyY)predatorY++;

  

 3:基本閃躲的演算法:

   if(preyX > predatorX) preyX++;

   else if(preyX<predatorX)preyX--;

   if(prey>predatorY) preyY++; 

   else if(preyY < predatorY) preyY--;
   
 (三)視線追逐

 視線法主要是讓追擊者沿直線方向追擊獵物,讓追擊者永遠面對著獵物當時的位置直進,獵物不動,追擊者所走的路線是直的,獵物移動,追擊者所走的路線就不一定是直的了;

3.1 磚塊環境中,為什麼要視線追逐

 

 

遊戲開發中的人工智慧-第2章-追逐和閃躲

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