AIR Android應用開發實戰

來源:互聯網
上載者:User

《AIR Android應用開發實戰》
基本資料
作者: 邱彥林 [作譯者介紹]
出版社:機械工業出版社
ISBN:9787111391777
上架時間:2012-8-10
出版日期:2012 年8月
開本:16開
頁碼:1
版次:1-1
所屬分類: 電腦 > 軟體與程式設計 > 移動開發 > Android

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內容簡介
書籍
電腦書籍
  《air android應用開發實戰》由資深adobe技術專家兼資深android應用開發工程師親自執筆,既系統全面地講解了如何利用adobe air技術開發android應用,又細緻深入地講解了如何將已有的基於pc的air應用移植到android裝置上。不僅包含大量實踐指導意義極強的實戰案例,而且還包括大量建議和最佳實務,是系統學習air android應用開發不可多得的參考書。
  全書共16章,分為五個部分:準備篇(1~2章)主要介紹了利用air開發android應用之前需要瞭解的基本資料、開發環境的搭建,以及一個簡單的air android應用開發的全過程,旨在讓讀者對air android應用開發有一個全面清晰的認識;基礎篇(3~10章)對air移動開發技術進行了系統而全面地講解,包括行動裝置上的使用者互動方式、加速計的使用、地理定位功能、整合系統程式、訪問裝置資源、網路通訊、多媒體、檔案和資料庫等,以及程式的調試和發布;進階篇(11~13章)以air案頭應用開發為參照對象,講解了air移動開發的重點和痛點,如何針對行動裝置進行介面設計,如何提高使用者體驗,以及如何提升程式的效能等,作者分享了大量具有實際意義的技巧和最佳實務;實戰篇(14~15章)詳細講解了一款遊戲的開發過程,將air移動技術和flash web技術靈活地結合了起來,展現了flash技術在移動平台上的巨大潛力;進階篇(第16章)講解了air 3.0的新特色——本地擴充,本地擴充為air技術提供了超強的擴充能力,使得開發人員可以擺脫air的技術局限性。

目錄
《air android應用開發實戰》
前言
第一篇 準備篇
第1章 air android開發簡介 / 2
1.1 開發之前需要瞭解的資訊 / 2
1.1.1 air android開發的可行性 / 2
1.1.2 開發過程中常見的問題 / 4
1.1.3 優勢和局限性 / 6
1.2 搭建開發環境 / 7
1.2.1 安裝android sdk / 7
1.2.2 使用flash professional cs5 / 9
1.2.3 使用flash builder 4.5 / 13
1.2.4 構建開源的開發環境 / 16
1.3 實戰:一個簡單的air項目 / 17
1.4 本章小結 / 20
第2章 第一個air android程式:翻轉黑白棋 / 21
2.1 遊戲的設計思路 / 21
2.2 像往常一樣編寫actionscript代碼 / 23
2.2.1 建立棋子類grid / 23
2.2.2 編寫主類main / 24
2.3 設定程式屬性 / 31
2.3.1 瞭解應用程式描述檔案 / 31
2.3.3 設定存取權限 / 32
2.4 打包apk檔案 / 33
2.5 安裝和運行程式 / 34
2.5.1 使用模擬器運行程式 / 34
2.5.2 在真機上運行程式 / 39
2.6 本章小結 / 40
第二篇 基礎篇
第3章 處理使用者互動 / 42
3.1 關於多點觸摸 / 42
3.2 處理觸摸事件 / 43
3.2.1 使用touchevent類 / 43
3.2.2 觸摸事件與滑鼠事件的區別 / 47
3.3 處理手勢動作 / 48
3.3.1 放大與縮小手勢 / 49
3.3.2 旋轉手勢 / 52
3.3.3 swipe手勢 / 53
3.4 本章小結 / 56
第4章 加速計 / 57
4.1 accelerometer api用法 / 57
4.2 重力小球執行個體 / 59
4.2.1 如何類比重力場 / 59
4.2.2 繪製小球 / 60
4.2.3 讓小球總是掉到螢幕下方 / 61
4.2.4 為小球設定圍牆 / 62
4.2.5 最佳化代碼後運行程式 / 64
4.2.6 管理程式的狀態 / 64
4.3 加速計實戰:檢測手機晃動 / 66
4.4 本章小結 / 68
第5章 地理定位 / 69
5.1 開啟手機的地理定位功能 / 69
5.2 geolocation api用法 / 70
5.3 地理定位實戰:自動查詢地址和天氣 / 73
5.3.1 查詢地址geocoding / 74
5.3.2 查詢本地天氣weather / 75
5.3.3 代碼解析 / 76
5.3.4 測試回合 / 79
5.4 本章小結 / 83
第6章 整合系統程式 / 84
6.1 使用自訂uri調用系統程式 / 84
6.1.1 電話撥號tel / 84
6.1.2 傳送簡訊sms / 88
6.1.3 發送郵件mailto / 90
6.2 使用android系統內建的地圖服務 / 92
6.3 使用stagewebview載入網頁 / 95
6.4 本章小結 / 100
第7章 多媒體 / 101
7.1 使用網路攝影機 / 101
7.1.1 網路攝影機的傳統用法 / 101
7.1.2 使用cameraui類調用攝像程式 / 103
7.2 使用裝置上的多媒體資源 / 108
7.2.1 使用cameraroll類向系統相簿添加照片 / 108
7.2.2 使用cameraroll類選取照片 / 111
7.3 使用麥克風錄音 / 115
7.4 播放視頻 / 122
7.4.1 air支援的視頻格式 / 122
7.4.2 播放視頻實戰:videoplayer / 123
7.5 本章小結 / 126
第8章 檔案和資料庫 / 127
8.1 檔案系統api / 127
8.1.1 android檔案系統和程式目錄結構 / 127
8.1.2 常用的檔案操作 / 132
8.1.3 用非同步方式操作檔案 / 134
8.2 sql資料庫 / 136
8.2.1 sqlite簡介 / 136
8.2.2 串連資料庫 / 137
8.2.3 建立表 / 138
8.2.4 添加、查詢、更新和刪除 / 141
8.2.5 資料庫實戰:使用查詢參數重用sqlstatement對象 / 146
8.3 本章小結 / 149
第9章 網路通訊 / 150
9.1 網路通訊知識簡介 / 150
9.1.1 網路通訊api / 150
9.1.2 air的安全機制 / 153
9.2 檢測網路狀態 / 154
9.3 socket實戰:開發即時聊天工具 / 157
9.3.1 socket通訊流程 / 157
9.3.2 在案頭建立伺服器 / 158
9.3.3 構建簡單的聊天伺服器 / 160
9.3.4 製作聊天用戶端 / 167
9.4 強大的p2p功能 / 173
9.4.1 p2p通訊模型 / 173
9.4.2 p2p開發實戰:ApsaraVideo for Live / 174
9.5 本章小結 / 179
第10章 調試和發布 / 180
10.1 偵錯工具 / 180
10.1.1 使用adl在案頭上偵錯工具 / 180
10.1.2 遠端連線flash調試器 / 183
10.1.3 使用android sdk的ddms工具 / 186
10.2 發布程式前的準備工作 / 188
10.2.1 設定程式的基本屬性 / 188
10.2.2 管理程式的版本號碼 / 189
10.2.3 針對android裝置的設定 / 190
10.3 發布apk檔案 / 191
10.4 將程式發布到市集 / 192
10.4.1 發布到google play商店 / 192
10.4.2 發布到安卓市場 / 195
10.5 本章小結 / 196
第三篇 進階篇
第11章 針對行動裝置的程式設計 / 198
11.1 設計介面 / 198
11.1.1 自動適應不同型號的螢幕 / 198
11.1.2 友好的使用者互動 / 202
11.1.3 有效介面布局 / 204
11.2 管理程式的狀態 / 207
11.2.1 監測程式狀態 / 208
11.2.2 實戰:自動儲存播放位置 / 211
11.3 跨平台開發 / 215
11.3.1 跨平台開發時的注意事項 / 215
11.3.2 技巧:使用編譯參數相容多平台 / 217
11.4 本章小結 / 219
第12章 鍵盤互動 / 220
12.1 android裝置上的鍵盤互動 / 220
12.1.1 android裝置上的實體按鍵 / 220
12.1.2 監聽鍵盤事件 / 222
12.2 實戰:使用menu鍵類比android的菜單和行為 / 224
12.2.1 建立菜單對象 / 224
12.2.2 關聯按鍵動作 / 228
12.3 back鍵的用法 / 232
12.3.1 實戰:使用back鍵進行頁面導航 / 233
12.3.2 通過back鍵自動關閉程式 / 238
12.4 本章小結 / 239
第13章 效能最佳化 / 240
13.1 瞭解actionscript 3.0的運行機制 / 240
13.1.1 actionscript 3.0的特點 / 240
13.1.2 關於記憶體回收機制 / 243
13.2 從編程細節處看最佳化 / 246
13.2.1 使用最合適的資料類型和api / 246
13.2.2 資源的回收和釋放 / 249
13.2.3 執行個體:一段代碼的最佳化曆程 / 251
13.3 常用工具和程式碼程式庫 / 253
13.3.1 使用flexpmd最佳化代碼 / 254
13.3.2 flash builder的效能調試工具profiler / 255
13.3.3 第三方調試工具monster debugger / 258
13.4 最佳化技巧實戰案例 / 260
13.4.1 運用render事件減少代碼執行 / 260
13.4.2 構建對象池重用對象:動態小球執行個體 / 265
13.4.3 非同步事件的使用:搜尋sd卡 / 270
13.5 本章小結 / 274
第四篇 實戰篇
第14章 迷宮遊戲的準備階段 / 276
14.1 需求分析 / 276
14.1.1 遊戲規則 / 276
14.1.2 遊戲功能的實現 / 277
14.2 技術要點分析 / 277
14.2.1 如何?物理效果 / 278
14.2.2 如何產生地圖 / 279
14.3 box2d物理引擎 / 279
14.3.1 box2d中的基本概念 / 280
14.3.2 樣本程式hellobox2d / 280
14.3.3 實現碰撞效果 / 285
14.4 迷宮地圖演算法 / 287
14.4.1 問題分析 / 287
14.4.2 回溯法詳解 / 288
14.4.3 代碼實現 / 290
14.5 本章小結 / 296
第15章 迷宮遊戲的實現 / 297
15.1 製作迷宮地圖 / 297
15.1.1 繪製帶有物理屬性的地圖 / 297
15.1.2 添加隨機障礙物 / 300
15.2 加入可“行走”的角色 / 302
15.2.1 建立小球 / 302
15.2.2 使用加速計控制小球的移動 / 303
15.2.3 碰撞檢測 / 304
15.3 遊戲狀態控制 / 306
15.3.1 自動暫停和恢複 / 306
15.3.2 關卡設定 / 308
15.4 遊戲程式碼分析 / 309
15.4.1 程式中的類 / 309
15.4.2 主程式game類詳解 / 310
15.5 本章小結 / 320
第五篇 進階篇
第16章 air本地擴充 / 322
16.1 ane的特點 / 322
16.2 一個簡單的本地擴充 / 323
16.2.1 搭建開發環境 / 323
16.2.2 編寫本地代碼 / 324
16.2.3 編寫actionscript代碼 / 329
16.2.4 打包和發布 / 332
16.2.5 在程式中使用本地擴充 / 334
16.3 ane進階實戰技術 / 337
16.3.1 intent機制:分享資訊到社交網站 / 337
16.3.2 在頂部狀態列顯示系統通知 / 342
16.4 本章小結 / 347

本圖書資訊來源於:中國互動出版網

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