Android中Property Animation屬性動畫編寫的執行個體教程_Android

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1、概述
Android提供了幾種動畫類型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation 。View Animation相當簡單,不過只能支援簡單的縮放、平移、旋轉、透明度基本的動畫,且有一定的局限性。比如:你希望View有一個顏色的切換動畫;你希望可以使用3D旋轉動畫;你希望當動畫停止時,View的位置就是當前的位置;這些View Animation都無法做到。這就是Property Animation產生的原因,本篇則來詳細介紹Property Animation的用法。
property 動畫系統是相當健壯的架構,它幾乎可以動畫顯示任何對象。 你可以定義一個動畫來定時改變任何對象的屬性值,不論該對象是否在螢幕上顯示。 property 動畫將以一定的時間間隔修改屬性值(對象中的欄位值)。 要實現動畫顯示,你須指定對象的相應屬性(比如對象的螢幕位置),以及動畫時間長度、動畫時間間隔。
property 動畫系統能讓你設定以下動畫要素:
(1)期間:指定動畫的持續顯示時間。預設的時間長度是300毫秒。
(2)映像插值方式:指定屬性值的變化方式,表示為關於動畫已顯示時間的函數。
(3)重複次數和方式:指定動畫是否迴圈播放,以及重複的次數。還可以指定動畫是否反向播放。可以設為先正向播放再反向回放,如此往複直至達到設定的重複次數。
(4)動畫集合:你可以把動畫分為多個邏輯組,以便實現同時播放、順序播放或間隔一段時間再播放。
(5)幀重新整理間隔:指定動畫幀的重新整理頻率。預設是每 10 ms重新整理一次,但應用程式實際可執行檔重新整理頻率取決於系統整體的繁忙程度,以及系統對定時器的支援程度。

2、相關API
Property Animation故名思議就是通過動畫的方式改變對象的屬性了,我們首先需要瞭解幾個屬性:
(1)Duration動畫的期間,預設300ms。
(2)Time interpolation:時間差值,乍一看不知道是什麼,但是我說LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是幹嘛的了,定義動畫的變動率。
(3)Repeat count and behavior:重複次數、以及重複模式;可以定義重複多少次;重複時從頭開始,還是反向。
(4)Animator sets: 動畫集合,你可以定義一組動畫,一起執行或者順序執行。
(5)Frame refresh delay:幀重新整理延遲,對於你的動畫,多久重新整理一次幀;預設為10ms,但最終依賴系統的目前狀態;基本不用管。
相關的類:
(1)ObjectAnimator  動畫的執行類,後面詳細介紹
(2)ValueAnimator 動畫的執行類,後面詳細介紹
(3)AnimatorSet 用於控制一組動畫的執行:線性,一起,每個動畫的先後執行等。
(4)AnimatorInflater 使用者載入屬性動畫的xml檔案
(5)TypeEvaluator  類型估值,主要用於設定動畫操作屬性的值。
(6)TimeInterpolator 時間插值,上面已經介紹。
總的來說,屬性動畫就是,動畫的執行類來設定動畫操作的對象的屬性、期間,開始和結束的屬性值,時間差值等,然後系統會根據設定的參數動態變化對象的屬性。

3、ObjectAnimator實現動畫
之所以選擇ObjectAnimator為第一個~~是因為,這個實現最簡單~~一行代碼,秒秒鐘實現動畫,下面看個例子:
布局檔案:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"   xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"   android:layout_width="match_parent"   android:layout_height="match_parent"   android:id="@+id/id_container" >    <ImageView     android:id="@+id/id_ball"     android:layout_width="wrap_content"     android:layout_height="wrap_content"     android:layout_centerInParent="true"     android:src="@drawable/mv"      android:scaleType="centerCrop"     android:onClick="rotateyAnimRun"     />  </RelativeLayout> 

很簡單,就一張妹子圖片~
Activity代碼:

package com.example.zhy_property_animation;  import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View;  public class ObjectAnimActivity extends Activity {   @Override   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)   {     super.onCreate(savedInstanceState);     setContentView(R.layout.xml_for_anim);   }    public void rotateyAnimRun(View view)   {      ObjectAnimator//      .ofFloat(view, "rotationX", 0.0F, 360.0F)//      .setDuration(500)//      .start();   }  } 

效果:

是不是一行代碼就能實現簡單的動畫~~
對於ObjectAnimator:
(1)提供了ofInt、ofFloat、ofObject,這幾個方法都是設定動畫作用的元素、作用的屬性、動畫開始、結束、以及中間的任意個屬性值。
當對於屬性值,只設定一個的時候,會認為當然對象該屬性的值為開始(getPropName反射擷取),然後設定的值為終點。如果設定兩個,則一個為開始、一個為結束~~~ 
動畫更新的過程中,會不斷調用setPropName更新元素的屬性,所有使用ObjectAnimator更新某個屬性,必須得有getter(設定一個屬性值的時候)和setter方法~
(2)如果你操作對象的該屬性方法裡面,比如上例的setRotationX如果內部沒有調用view的重繪,則你需要自己按照下面方式手動調用。

anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()     {       @Override       public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)       { //       view.postInvalidate(); //       view.invalidate();       }     }); 

(3)看了上面的例子,因為設定的操作的屬性只有一個,那麼如果我希望一個動畫能夠讓View既可以縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?
想法是不是很不錯,可能會說使用AnimatorSet啊,這一看就是一堆動畫塞一起執行,但是我偏偏要用一個ObjectAnimator執行個體實現呢~下面看代碼:

public void rotateyAnimRun(final View view) {   ObjectAnimator anim = ObjectAnimator//       .ofFloat(view, "zhy", 1.0F, 0.0F)//       .setDuration(500);//   anim.start();   anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()   {     @Override     public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)     {       float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue();       view.setAlpha(cVal);       view.setScaleX(cVal);       view.setScaleY(cVal);     }   }); } 

把設定屬性的那個字串,隨便寫一個該對象沒有的屬性,就是不管~~咱們只需要它按照時間插值和期間計算的那個值,我們自己手動調用~
效果:

這個例子就是想說明一下,有時候換個思路不要被API所約束,利用部分API提供的功能也能實現好玩的效果~~~
比如:你想實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋實現呢~~可以自己用ObjectAnimator試試~
(4)其實還有更簡單的方式,實現一個動畫更改多個效果:使用propertyValuesHolder

public void propertyValuesHolder(View view)   {     PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f,         0f, 1f);     PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f,         0, 1f);     PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f,         0, 1f);     ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start();   } 


 4、ValueAnimator實現動畫
和ObjectAnimator用法很類似,簡單看一下用view垂直移動的動畫代碼:

public void verticalRun(View view)   {     ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight         - mBlueBall.getHeight());     animator.setTarget(mBlueBall);     animator.setDuration(1000).start();   } 

給你的感覺是不是,坑爹啊,這和ValueAnimator有毛線區別~但是仔細看,你看會發現,沒有設定作業的屬性~~也就是說,上述代碼是沒有任何效果的,沒有指定屬性~
這就是和ValueAnimator的區別之處:ValueAnimator並沒有在屬性上做操作,你可能會問這樣有啥好處?我豈不是還得手動設定?
好處:不需要操作的對象的屬性一定要有getter和setter方法,你可以自己根據當前動畫的計算值,來操作任何屬性,記得上例的那個【我希望一個動畫能夠讓View既可以縮小、又能夠淡出(3個屬性scaleX,scaleY,alpha)】嗎?其實就是這麼個用法~
執行個體:
布局檔案:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"   xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"   android:layout_width="match_parent"   android:layout_height="match_parent"    android:id="@+id/id_container"     >    <ImageView     android:id="@+id/id_ball"     android:layout_width="wrap_content"     android:layout_height="wrap_content"     android:src="@drawable/bol_blue" />    <LinearLayout     android:layout_width="fill_parent"     android:layout_height="wrap_content"     android:layout_alignParentBottom="true"     android:orientation="horizontal" >      <Button       android:layout_width="wrap_content"       android:layout_height="wrap_content"       android:onClick="verticalRun"       android:text="垂直" />      <Button       android:layout_width="wrap_content"       android:layout_height="wrap_content"       android:onClick="paowuxian"       android:text="拋物線" />    </LinearLayout>  </RelativeLayout> 

左上方一個小球,底部兩個按鈕~我們先看一個自由落體的代碼:

/**    * 自由落體    * @param view    */   public void verticalRun( View view)   {     ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight         - mBlueBall.getHeight());     animator.setTarget(mBlueBall);     animator.setDuration(1000).start(); //   animator.setInterpolator(value)     animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()     {       @Override       public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)       {         mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue());       }     });   } 

與ObjectAnimator不同的就是我們自己設定元素屬性的更新~雖然多了幾行代碼,但是貌似提高靈活性~
下面再來一個例子,如果我希望小球拋物線運動【實現拋物線的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和時間有關係,但是根據時間的變化,橫向和縱向的移動速率是不同的,我們該咋實現呢?此時就要重寫TypeValue的時候了,因為我們在時間變化的同時,需要返回給對象兩個值,x當前位置,y當前位置:
代碼:

/**    * 拋物線    * @param view    */   public void paowuxian(View view)   {      ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator();     valueAnimator.setDuration(3000);     valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0));     valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());     valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<PointF>()     {       // fraction = t / duration       @Override       public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue,           PointF endValue)       {         Log.e(TAG, fraction * 3 + "");         // x方向200px/s ,則y方向0.5 * 10 * t         PointF point = new PointF();         point.x = 200 * fraction * 3;         point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3);         return point;       }     });      valueAnimator.start();     valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()     {       @Override       public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)       {         PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue();         mBlueBall.setX(point.x);         mBlueBall.setY(point.y);        }     });   } 

可以看到,因為ofInt,ofFloat等無法使用,我們自訂了一個TypeValue,每次根據目前時間返回一個PointF對象,(PointF和Point的區別就是x,y的單位一個是float,一個是int;RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的當前位置~然後我們在監聽器中擷取,動態設定屬性:
效果圖:

有木有兩個鐵球同時落地的感覺~~對,我應該搞兩個球~~ps:物理公式要是錯了,就當沒看見哈
自訂TypeEvaluator傳入的泛型可以根據自己的需求,自己設計個Bean。
好了,我們已經分別講解了ValueAnimator和ObjectAnimator實現動畫;二者區別;如何利用部分API,自己更新屬性實現效果;自訂TypeEvaluator實現我們的需求;但是我們並沒有講如何設計插值,其實我覺得把,這個插值預設的那一串實作類別夠用了~~很少,會自己去設計個超級變態的~嗯~所以:略。
5、監聽動畫的事件
對於動畫,一般都是一些輔助效果,比如我要刪除個元素,我可能希望是個淡出的效果,但是最終還是要刪掉,並不是你透明度沒有了,還佔著位置,所以我們需要知道動畫如何結束。
所以我們可以添加一個動畫的監聽:

public void fadeOut(View view)   {     ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "alpha", 0.5f);          anim.addListener(new AnimatorListener()     {        @Override       public void onAnimationStart(Animator animation)       {         Log.e(TAG, "onAnimationStart");       }        @Override       public void onAnimationRepeat(Animator animation)       {         // TODO Auto-generated method stub         Log.e(TAG, "onAnimationRepeat");       }        @Override       public void onAnimationEnd(Animator animation)       {         Log.e(TAG, "onAnimationEnd");         ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();         if (parent != null)           parent.removeView(mBlueBall);       }        @Override       public void onAnimationCancel(Animator animation)       {         // TODO Auto-generated method stub         Log.e(TAG, "onAnimationCancel");       }     });     anim.start();   } 

這樣就可以監聽動畫的開始、結束、被取消、重複等事件~但是有時候會覺得,我只要知道結束就行了,這麼長的代碼我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {   @Override   public void onAnimationEnd(Animator animation)   {     Log.e(TAG, "onAnimationEnd");     ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();     if (parent != null)       parent.removeView(mBlueBall);   } }); 

AnimatorListenerAdapter繼承了AnimatorListener介面,然後空實現了所有的方法~
效果圖:

animator還有cancel()和end()方法:cancel動畫立即停止,停在當前的位置;end動畫直接到最終狀態。
6、AnimatorSet的使用
執行個體:
布局檔案:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"   xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"   android:layout_width="match_parent"   android:layout_height="match_parent"    android:id="@+id/id_container"      >    <ImageView     android:id="@+id/id_ball"     android:layout_width="wrap_content"     android:layout_height="wrap_content"     android:layout_centerInParent="true"     android:src="@drawable/bol_blue" />    <LinearLayout     android:layout_width="fill_parent"     android:layout_height="wrap_content"     android:layout_alignParentBottom="true"     android:orientation="horizontal" >      <Button       android:layout_width="wrap_content"       android:layout_height="wrap_content"       android:onClick="togetherRun"       android:text="簡單的多動畫Together" />      <Button       android:layout_width="wrap_content"       android:layout_height="wrap_content"       android:onClick="playWithAfter"       android:text="多動畫按次序執行" />         </LinearLayout>  </RelativeLayout> 

繼續玩球~
代碼:

package com.example.zhy_property_animation;  import android.animation.AnimatorSet; import android.animation.ObjectAnimator; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.animation.LinearInterpolator; import android.widget.ImageView;  public class AnimatorSetActivity extends Activity {   private ImageView mBlueBall;    @Override   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)   {     super.onCreate(savedInstanceState);     setContentView(R.layout.anim_set);      mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball);    }    public void togetherRun(View view)   {     ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX",         1.0f, 2f);     ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY",         1.0f, 2f);     AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();     animSet.setDuration(2000);     animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator());     //兩個動畫同時執行     animSet.playTogether(anim1, anim2);     animSet.start();   }    public void playWithAfter(View view)   {     float cx = mBlueBall.getX();      ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX",         1.0f, 2f);     ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY",         1.0f, 2f);     ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,         "x", cx , 0f);     ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,         "x", cx);          /**      * anim1,anim2,anim3同時執行      * anim4接著執行      */     AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();     animSet.play(anim1).with(anim2);     animSet.play(anim2).with(anim3);     animSet.play(anim4).after(anim3);     animSet.setDuration(1000);     animSet.start();   } } 

這裡寫了兩個效果:
第一:使用playTogether兩個動畫同時執行,當然還有playSequentially依次執行~~
第二:如果我們有一堆動畫,如何使用代碼控制順序,比如1,2同時;3在2後面;4在1之前等~就是效果2了
有一點注意:animSet.play().with();也是支援鏈式編程的,但是不要想著狂點,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 這樣是不行的,系統不會根據你寫的這一長串來決定先後的順序,所以麻煩你按照上面例子的寫法,多寫幾行:
效果圖:

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