Android 2D遊戲引擎AndEngine快速入門教程

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Android 2D遊戲引擎AndEngine快速入門教程

介紹:AndEngine是一款知名的Android 2D遊戲引擎。該引擎代碼開源,並且可以免費使用。本書詳細講解如何使用AndEngine引擎開發2D遊戲。

試讀:http://pan.baidu.com/s/1c0CODiw


前言

作為一款免費的手機作業系統,Android系統佔據大半的手機系統份額。在Android眾多的應用類型中,遊戲應用由其娛樂性成為最大的分支。由於手機的操控特點,2D遊戲成為Android遊戲的主流,如Flappy Bird、植物大戰殭屍、憤怒的小鳥、打飛機、2048等。

AndEngine是一款知名的Android 2D遊戲引擎。該引擎代碼開源,並且可以免費使用。該引擎主要使用Java語言開發,使用了少量的C/C++語言。本書詳細介紹了AndEngine中的準系統和必要的操作過程。為了方便讀者學習,本書出現的每個AndEngine準系統,都提供了對應執行個體。

1.學習需要的系統和軟體

Windows 7、Windows 8或Windows8.1作業系統

JDK 8

Android SDK 4.4

AndEngine

AndEnginePhysicsBox2DExtension

2.學習建議

大家學習之前,可以致信到xxxxxxxxxxxxxxxxxxx,擷取相關的資料和軟體。如果大家在學習過程遇到問題,也可以將問題發送到該郵箱。我們儘可能給大家解決。

目  錄

第1章  認識AndEngine 1

1.1  什麼是AndEngine 1

1.2  配置環境 1

1.2.1  環境要求 2

1.2.2  配置JDK 2

1.2.3  下載Eclipse 9

1.2.4  對SDK進行配置 14

1.2.5  添加遊戲引擎項目 16

1.2.6  添加AndEngine項目 23

1.3  建立項目 26

1.3.1  Android項目的建立 26

1.3.2  完成Android遊戲項目配置 29

第2章  AndEngine遊戲開發熱身 33

2.1  AndEngine生命週期 33

2.1.1  Android中的生命週期 33

2.1.2  BaseGameActivity類 34

2.2  AndEngine項目的調試方式 36

2.2.1  配置模擬器 36

2.2.2  使用模擬器進行調試 38

2.2.3  在實體機中測試 41

2.3  引擎類型的選擇 41

2.3.1  如何選擇引擎類型 42

2.3.2  選擇引擎類型 42

2.4  AndEngine跨裝置的解決方案 43

2.4.1  實現方式 43

2.4.2  解決方案的種類 43

第3章  開始遊戲前的準備 46

3.1  規劃遊戲 46

3.1.1  定位遊戲內容 46

3.1.2  遊戲中需要的實體 47

3.1.3  圖片的選擇 48

3.1.4  音訊選擇 50

3.2  遊戲資源分派 50

3.2.1  主角 50

3.2.2  敵人 51

3.2.3  平台和雲彩 51

3.3  相關工具推薦 51

3.3.1  圖形工具 52

3.3.2  音頻工具 54

第4章  資源管理 55

4.1  材質資源Texture 55

4.1.1  相關類介面介紹 55

4.1.2  載入映像 55

4.1.3  卸載映像 60

4.2  音頻資源 61

4.2.1  音頻類 61

4.2.2  載入音頻資源 61

4.2.3  卸載音頻資源 63

4.3  字型資源 64

4.3.1  字型類 64

4.3.2  載入字型資源 64

4.3.3  卸載字型 64

4.4  整合資源 65

4.4.1  建立單態模式的ResourceManager類 65

4.4.2  載入資源 71

4.4.3  檢查載入是否成功 72

第5章  實體Entity 73

5.1  實體介紹 73

5.1.1  實體和圖層 73

5.1.2  實體基類功能 74

5.2  情境 75

5.2.1  使用情境 75

5.2.2  在情境中附加內容 77

5.3  繪製不同形狀 78

5.3.1  繪製線條 78

5.3.2  繪製矩形 80

5.4  Mesh的使用 81

5.4.1  Mesh繪製模式 81

5.4.2  使用Mesh繪製點 83

5.4.3  使用Mesh繪製不同的線 85

5.4.4  使用Mesh繪製三角形 86

5.4.5  使用Mesh繪製矩形 88

5.4.6  使用Mesh繪製多邊形 90

5.4.7  使用Mesh繪製不規則圖形 92

第6章  AndEngine中的精靈 94

6.1  普通精靈 94

6.1.1  使用精靈 94

6.1.2  操作精靈 96

6.1.3  普通精靈操作執行個體 97

6.2  動態精靈 103

6.2.1  對映像的要求 103

6.2.2  動態精靈操作 103

6.2.3  對人物的操作 107

6.3  按鈕精靈 113

6.3.1  按鈕表徵圖的要求 113

6.3.2  使用按鈕精靈 113

6.4  精靈的綜合使用 115

第7章  文本 124

7.1  在AndEngine中添加文字 124

7.1.1  在遊戲中載入文本 124

7.1.2  關於字型資源與文本實體 125

7.2  更多字型執行個體 126

第8章  粒子系統 130

8.1  使用粒子系統 130

8.1.1  執行個體操作 130

8.1.2  使用粒子系統步驟 133

8.2  深入瞭解粒子系統 134

8.2.1  粒子發射器 134

8.2.2  粒子初始化 137

8.2.3  粒子系統應用情境 139

第9章  修改器與實體修改器 140

9.1  常用修改器介紹 140

9.1.1  常用修改器介紹 140

9.1.2  AndEngnie實體修改器介紹 143

9.2  靜態精靈的常見修改器 145

9.2.1  透明修改器AlphaModifier 145

9.2.2  顏色修改器ColorModifier 146

9.2.3  延時修改器DelayModifier 147

9.2.4  淡入修改器FadeInModifier 147

9.2.5  淡出修改器FadeOutModifier 148

9.2.6  跳躍修改器JumpModifier 149

9.2.7  位移修改器MoveByModifier 150

9.2.8  水平或垂直方向移動修改器MoveXModifier和MoveYModifier 151

9.2.9  旋轉位移修改器RotationAtModifier 153

9.2.10  旋轉修改器RotationByModifier 155

9.2.11  旋轉修改器RotationModifier 156

9.2.12  縮放位移修改器ScaleAtModifier 157

9.2.13  縮放修改器ScaleModifier 158

9.2.14  傾斜修改器SkewModifier 159

9.2.15  路徑修改器PathModifier 161

9.2.16  基樣條修改器CardinalSplineMoveModifier 162

9.3  動態精靈 164

9.3.1  迴圈修改器LoopEntityModifier 164

9.3.2  並行修改器ParallelEntityModifier 166

9.3.3  序列修改器SequenceEntityModifier 167

9.4  按鈕精靈 168

9.5  粒子系統中使用修改器 172

9.5.1  粒子系統中的修改器 172

9.5.2  粒子系統的透明修改器AlphaParticleModifier 172

9.5.3  粒子系統的顏色修改器ColorParticleModifier 173

9.5.4  粒子系統的脫離相機修改器OffCameraExpireParticleModifier 175

9.5.5  粒子系統的旋轉修改器RotationParticleModifier 175

9.5.6  粒子系統的縮放修改器ScaleParticleModifier 176

9.5.7  粒子系統的修改器介面IParticleModifier 178

9.5.8  粒子系統的進階操作 179

9.6  設計一個菜單介面 184

第10章  攝像機Camera對象 190

10.1  不同的Camera類 190

10.1.1  Camera類 190

10.1.2  BoundCamera類 193

10.1.3  ZoomCamera類 195

10.1.4  SmoothCamera的使用 196

10.2  攝像機類的特殊功能 198

10.2.1  手勢縮放功能 198

10.2.2  縫合背景中的Camera操作 201

10.2.3  在攝像機使用HUD 204

10.2.4  控制Camera對象的移動 208

10.2.5  座標轉換 211

10.2.6  建立分離的情境遊戲 214

第11章  應用物理引擎 219

11.1  應用物理引擎 219

11.2  物理引擎中的Body 222

11.2.1  BodyTypes 222

11.2.2  Body的種類篩選 224

11.2.3  組合不同的Body 226

11.3  速度 228

11.3.1  強制手動設定速度 228

11.3.2  重力 234

11.4  串連體 236

11.4.1  如何使用各種不同的串連方式 236

11.4.2  建立一個“布娃娃” 244

11.4.3  繩索 251

11.5  碰撞 256

11.5.1  實現碰撞過程 256

11.5.2  可摧毀對象 259


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