Android 4 遊戲進階編程(第2版)

來源:互聯網
上載者:User

《Android 4 遊戲進階編程(第2版)》
基本資料
作者: (美)Vladimir Silva [作譯者介紹]
叢書名: 移動與嵌入式開發技術
出版社:清華大學出版社
ISBN:9787302307440
上架時間:2012-12-27
出版日期:2013 年1月
開本:16開
頁碼:1
版次:1-1
所屬分類:電腦 > 軟體與程式設計 > 移動開發 > Android

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內容簡介
書籍
電腦書籍
  《android 4遊戲進階編程(第2版)》將協助你充分利用最新的android sdk 4.0的強大功能,構建複雜、令人著迷的遊戲應用。最重要的是,本書向你展示了如何將類似doom、quake ⅰ和ⅱ這樣的原生pc遊戲以最少的精力移植到最新的android平台。
  將本書作為你值得信賴的指南,你將會發現一些能極大提高android遊戲應用開發技能的方式。通過建立渲染二十面體的android項目,你會看到如何使用opengl es 2.0產生高效的圖形。同時你還將學習如何使用更好的字型、新的使用者介面和體驗(ui/ux)api、多點觸摸功能、多任務,並得到更快的效能。
目錄
《android 4遊戲進階編程(第2版)》
第1 章 歡迎來到android 世界 1
1.1 配置開發機1
1.2 下載並安裝sdk2
1.3 配置eclipse2
1.4 安裝原生開發套件 5
1.4.1 安裝ndk 6
1.4.2 安裝cygwin 6
1.5 建立android 模擬器6
1.6 配置真實裝置 9
1.7 本章小結 10
第2 章 針對手機或平板電腦的遊戲技巧 11
2.1 在android 中編譯原生代碼 11
2.1.1 建立支援原生代碼的android項目13
2.1.2 應用程式的體繫結構14
2.2 編譯共用庫25
2.3 調試模擬器26
2.4 java 對c/c++事件處理的封裝27
2.4.1 獨立處理音頻27
2.4.2 級聯視頻事件32
.2.5 多點觸摸.37
2.5.1 multitouchgesture.37
2.5.2 multitouchscreen 39
2.5.3 testactivity 41
2.6 藍芽控制器(zeemote)42
2.7 本章小結 46
第3 章 更多opengl 與jni遊戲技巧 49
3.1 行動裝置的動力 50
3.2 java 方式的opengl51
3.2.1 建立項目 51
3.2.2 java 版本的主activity 54
3.2.3 surface 視圖55
3.2.4 gl 線程58
3.2.5 立方體渲染器61
3.2.6 cube 類.64
3.3 原生方式的opengl 66
3.3.1 主activity 68
3.3.2 原生介面類70
3.3.3 修改原樣本71
3.3.4 原生立方體渲染器72
3.3.5 原生立方體類78
3.3.6 編譯和運行樣本 79
3.4 通過opengl es 混合模式縮放視頻緩衝區.82
3.4.1 為什麼使用混合縮放83
3.4.2 初始化surface85
3.4.3 繪製到紋理86
3.4.4 當映像的尺寸不是2 的冪時會發生什麼89
3.5 本章小結.94
第4 章 opengl es 2.0 的高效圖形 95
4.1 opengl es 2.0 與android 95
4.1.1 著色器96
4.1.2 glsl96
4.1.3 剖析著色器98
4.2 在android 中調用opengl es 2 0101
4.3 二十面體項目102
4.3.1 定義形狀102
4.3.2 處理項目104
4.3.3 原生二十面體112
4.4 添加“滑動”和多點觸摸的“捏”縮放功能 119
4.5 編譯與運行 122
4.6 本章小節123
第5 章 3d 射擊遊戲:doom125
5.1 組合使用java/c,功能無極限126
5.2 將doom 移植到行動裝置 127
5.3 doom 遊戲的體繫結構129
5.4 java 層的主activity130
5.4.1 建立處理常式 131
5.4.2 遊戲布局132
5.4.3 菜單和選擇項處理常式134
5.4.4 按鍵和觸摸事件處理常式 135
5.4.5 原生回調處理常式 137
5.4.6 導航控制項140
5.5 獨立處理音頻格式 142
5.6 原生介面類 143
5.6.1 回調監聽器 143
5.6.2 原生方法144
5.6.3 c 到java 的回調 144
5.7 原生層147
5.7.1 原生方法的實現147
5.7.2 對原始遊戲進行修改 159
5.8 使用ndk 編譯doom165
5.9 在模擬器中測試doom167
5.10 本章小結169
第6 章 3d 射擊遊戲:quake171
6.1 一些關於quake 的術語171
6.2 代碼重用的威力:quake 中的新代碼少於500 行 172
6.3 軟體渲染是合理解決方案嗎174
6.4 quake 的android 架構179
6.4.1 java opengl 渲染器架構180
6.4.2 獨立處理音頻格式 185
6.4.3 處理鍵盤事件 187
6.4.4 處理觸摸事件 189
6.4.5 遊戲的啟動activity 192
6.5 原生quake 引擎必需的改動 193
6.5.1 視頻處理常式的改動 194
6.5.2 處理x 軸旋轉(pitch)和y 軸旋轉(yaw) 196
6.5.3 處理前進和橫向運動 197
6.5.4 音頻處理常式的改動 197
6.5.5 修複遊戲迴圈 200
6.6 在裝置上運行quake.202
6.7 本章小結208
第7 章 3d 射擊遊戲:quakeⅱ209
7.1 代碼回顧209
7.2 逃離java 堆的束縛210
7.3 讓quakeⅱ引擎在android 中工作.211
7.3.1 代碼的可重用性 211
7.3.2 當發生致命錯誤時如何處理 221
7.3.3 opengl 立即模式問題 223
7.3.4 視頻處理常式 224
7.4 使用ndk 編譯quakeⅱ 228
7.5 在裝置或模擬器中運行遊戲231
7.6 quakeⅱ在多種裝置中的效能表現 234
7.7 本章小結234
附錄 部署和編譯技巧 237

本圖書資訊來源:中國互動出版網

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