Android平台中關於音頻播放有以下兩種方式:
1. SoundPool —— 適合短促且對反應速度比較高的情況(遊戲音效或按鍵聲等)
2. MediaPlayer —— 適合比較長且對時間要求不高的情況
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SoundPool
1. 建立一個SoundPool
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同時播放的流的最大數量
streamType —— 流的類型,一般為STREAM_MUSIC(具體在AudioManager類中列出)
srcQuality —— 採樣率轉化品質,當前無效果,使用0作為預設值
例子:
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
建立了一個最多支援3個流同時播放的,類型標記為音樂的SoundPool。
2. 載入音頻資源
可以通過四種途徑來記載一個音頻資源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
通過一個AssetFileDescriptor對象
int load(Context context, int resId, int priority)
通過一個資源ID
int load(String path, int priority)
通過指定的路徑載入
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
通過FileDescriptor載入
*API中指出,其中的priority參數目前沒有效果,建議設定為1。
一個SoundPool能同時管理多個音頻,所以可以通過多次調用load函數來記載,如果記載成功將返回一個非0的soundID ,用於播放時指定特定的音頻。
例子:
int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1 ==0){
// 記載失敗
}else{
// 載入成功
}
int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
這裡載入了兩個流,並分別記錄了返回的soundID 。
需要注意的是,
流的載入過程是一個將音頻解壓為原始16位PCM資料的過程,由一個後台線程來進行處理非同步,所以初始化後不能立即播放,需要等待一點時間。
3. 播放控制
有以下幾個函數可用於控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音訊音效,並返回一個streamID 。
priority —— 流的優先順序,值越大優先順序高,影響當同時播放數量超出了最大支援數時SoundPool對該流的處理;
loop —— 迴圈播放的次數,0為值播放一次,-1為無限迴圈,其他值為播放loop+1次(例如,3為一共播放4次).
rate —— 播放的速率,範圍0.5-2.0(0.5為一半速率,1.0為正常速率,2.0為兩倍速率)
final void pause(int streamID)
暫停指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。
final void resume(int streamID)
繼續播放指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。
final void stop(int streamID)
終止指定播放流的音效(streamID 應通過play()返回)。
這裡需要注意的是,
1.play()函數傳遞的是一個load()返回的soundID——指向一個被記載的音頻資源 ,如果播放成功則返回一個非0的streamID——指向一個成功播放的流 ;同一個soundID 可以通過多次調用play()而獲得多個不同的streamID (只要不超出同時播放的最大數量);
2.pause()、resume()和stop()是針對播放流操作的,傳遞的是play()返回的streamID ;
3.play()中的priority參數,只在同時播放的流的數量超過了預先設定的最大數量是起作用,管理器將自動終止優先順序低的播放流。如果存在多個同樣優先順序的流,再進一步根據其建立事件來處理,新建立的流的年齡是最小的,將被終止;
4.無論如何,程式退出時,手動終止播放並釋放資源是必要的。
例子:
//這裡對soundID1的音效進行播放——優先順序為0(最低),無限迴圈,正常速率。
int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0f, 1.0f, 0, -1, 1.0f); //注意float型
if(streamID ==0){
// 播放失敗
}else{
// 播放成功
}
...
// 暫停soundID1的播放
soundPool.pause(streamID );
...
// 恢複soundID1的播放
soundPool.resume(streamID );
...
// 終止播放,記住迴圈為-1時必須手動停止
soundPool.stop(streamID );
*API中指出,即使使用無效的soundID /streamID (操作失敗或指向無效的資源)來調用相關函數也不會導致錯誤,這樣能減輕邏輯的處理。
4. 更多屬性設定
其實就是paly()中的一些參數的獨立設定:
final void setLoop(int streamID, int loop)
設定指定播放流的迴圈.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
設定指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
設定指定播放流的優先順序,上面已說明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)
設定指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 釋放資源
可操作的函數有:
final boolean unload(int soundID)
卸載一個指定的音頻資源.
final void release()
釋放SoundPool中的所有音頻資源.
-匯總-
一個SoundPool可以:
1.管理多個音頻資源,通過load()函數,成功則返回非0的soundID;
2.同時播放多個音頻,通過play()函數,成功則返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操作是針對streamID(播放流)的;
4.當設定為無限迴圈時,需要手動調用stop()來終止播放;
5.播放流的優先順序(play()中的priority參數),只在同時播放數超過設定的最大數時起作用;
6.程式中不用考慮(play觸發的)播放流的生命週期,無效的soundID/streamID不會導致程式錯誤。
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MediaPlayer
你可以通過new或便捷的靜態create函數組來建立一個MediaPlayer對象。
兩種方式的比較:
new MediaPlayer()
1.成功調用後,MediaPlayer將處於Idle狀態;
2.setDataSource提供了對String(path)、Uri和FileDescriptor格式的資源路徑的支援;
3.後續需要手動調用prepare()才能進行播放。
MediaPlayer.create(...)
1.成功調用後,MediaPlayer將處於Prepared狀態;
2.create提供了對int(resID)和Uri格式的資源路徑的支援;
3.無需(也不能)再次調用prepare()就能直接播放。
要點:
1.如果由於錯誤的操作mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是可以的,將自動處理緩衝
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 如果在非Idle狀態下調用setDataSource就會導致該異常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 設定必要的監聽器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放結束,可以觸發播放下一首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操作錯誤或其他原因導致的錯誤會在這裡被通知
return true;
}
});
// 串連並載入資源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 這也是可以的,這是非同步處理,上面的是同步處理,實際載入完畢以OnPreparedListener.onPrepared()為準。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用非同步載入時
/**
* ... 你的其他動作 ...
*/
// 終止播放並釋放資源
try{
mp.stop(); // 這是必要的,如果你設定了迴圈播放,否則程式退出了音樂仍在後台繼續播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
// 通過new建立後的player處於Idle狀態
導致MediaPlayer處於Error狀態,可通過reset()函數來使其恢複到Idle狀態,再重新執行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通過create函數綁定資源ID建立的就鬱悶了...);
2.API中指出雖然reset後的MediaPlayer就像相當於新new的一樣,但存在微妙的差異的:
在這兩種情況下播放器處於Idle狀態,此時調用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函數都屬與編程錯誤。當在MediaPlayer剛建立後調用這些函數,使用者指定的OnErrorListener.onError() 回呼函數不會被internal player engine(內部播放引擎)調用,並且播放器的狀態依然未變;但如果是在調用reset() 函數之後,使用者指定的OnErrorListener.onError() 回呼函數將會被internal player engine(內部播放引擎)調用,並且播放器的狀態將轉變為Error(錯誤)狀態。
3.使用完畢後應該立即調用release()函數來釋放資源,如果操作成功,MediaPlayer對象將處於End狀態,此時無法再進行任何操作,除非重新建立MediaPlayer對象。
更多的細節通過一個用new方式來建立的樣本說明:
Java代碼
// 通過new建立後的player處於Idle狀態
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new建立有可能會返回null值,檢測是好的習慣
return;
}
// 設定資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態
try {
MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
if(mp==null){
// new建立有可能會返回null值,檢測是好的習慣
return;
}
// 設定資源路徑,成功執行的話player將處於Initialized狀態
try {
mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接傳URL也是可以的,將自動處理緩衝
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// 如果在非Idle狀態下調用setDataSource就會導致該異常
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// 設定必要的監聽器
mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mp) {
// 這時能確保player處於Prepared狀態,觸發start是最合適的
mp.start();
}
});
mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
// 正常播放結束,可以觸發播放下一首
}
});
mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {
@Override
public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {
// 操作錯誤或其他原因導致的錯誤會在這裡被通知
return true;
}
});
// 串連並載入資源
try {
mp.prepare();
// mp.prepareAsync() 這也是可以的,這是非同步處理,上面的是同步處理,實際載入完畢以OnPreparedListener.onPrepared()為準。
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// mp.start(); // 建議在OnPreparedListener.onPrepared()回調中觸發該函數,特別是使用非同步載入時
/**
* ... 你的其他動作 ...
*/
// 終止播放並釋放資源
try{
mp.stop(); // 這是必要的,如果你設定了迴圈播放,否則程式退出了音樂仍在後台繼續播...
mp.release();
}catch(IllegalStateException e){
e.printStackTrace();
}
播放控制上基本與SoundPool相同有:
start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...
需要注意的是, 迴圈播放設定上與SoundPool不同,不能指定確定的迴圈次數,而是一個布爾值,指定是否迴圈播放...
更多的函數使用請查閱API文檔。