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第一種方法--及時回收bitmap記憶體:
一般而言,回收bitmap記憶體可以用到以下代碼
if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){
bitmap.recycle();
bitmap = null;
}
System.gc();
bitmap.recycle()方法用於回收該bitmap所佔用的記憶體,接著將bitmap置空,最後,別忘了用System.gc()調用一下系統的記憶體回收行程。
在這裡要聲明一下,bitmap可以有多個(以為著可以有多個if語句),但System.gc()最好只有一個(所以我將它寫在了if語句外),因為System.gc()
每次調用都要將整個記憶體掃描一遍,因而如果多次調用的話會影響程式啟動並執行速度。為了程式的效率,我將它放在了所有回收語句之後,
這樣已經起到了它的效果,還節約的時間。
回收bitmap已經知道了,那麼“及時”怎麼理解呢?
根據我的實際經驗,bitmap發揮作用的地方要麼在View裡,要麼在Activity裡(當然肯定有其他地區,但是原理都是類似的),
回收bitmap的地方最好寫在這些地區剛剛不使用bitmap了的時刻。
比如說View如果使用了bitmap,就應該在這個View不再繪製了的時候回收,或者是在跳轉到的下一個地區的代碼中回收;
再比如說SurfaceView,就應該在onSurfaceDestroyed這個方法中回收;
同理,如果Activity使用了bitmap,就可以在onStop或者onDestroy方法中回收......
結合以上的共同點,“及時回收”的原理就是在使用了bitmap的地區結束時或結束後回收。
第二種方法--壓縮圖片:
這個方法當然很簡單了,就是使圖片體積大小變小,
可以有兩種方式:
一種是使圖片品質降低(解析度不變),
另一種是使圖片解析度降低(解析度改變)。
總之,使圖片大小變小就行了。
實踐證明,使圖片品質降低(解析度不變)可以大幅度地減小體積,而且品質的差異肉眼看上去並不明顯。
我剛開始使用的就是這兩種方法,原理很簡單,可是,我的BUG發生雖然沒那麼頻繁了,但是它依然存在!!
後來經過幾天的努力與嘗試,結合我項目的一些具體情況,我終於解決了這個令人頭痛的BUG,但是事實卻有點出乎我的意料。
當我使用了上述兩種方法BUG依然還沒解決的時候,我開始懷疑,bitmap超過8M會報錯,可現在我把前前後後的bitmap都回收了,
不可能還有8M了,那為什麼還會報錯呢?
終於我發現了這個原因:當記憶體中已經被一些bitmap使用過之後,無論被回收與否,它都會變得特別“敏感”,這個時候,
如果bitmap突然要佔用大量的記憶體,即使和之前已經剩下的記憶體加起來不到8M,系統也會報錯,原因是它變“敏感”了!
我不知道這個用底層原理如何解釋比較好,但是我想“敏感”這個詞應該可以很形象地進行解釋。
於是,為了順應記憶體的“敏感性”,我將那個需要同時裝載多個大體積bitmap的地方進行了修改,用到了以下方法:
//壓縮,用於節省BITMAP記憶體空間--解決BUG的關鍵步驟
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
opts.inSampleSize = 2; //這個的值壓縮的倍數(2的整數倍),數值越小,壓縮率越小,圖片越清晰
//返回原圖解碼之後的bitmap對象
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(Context, ResourcesId, opts);
即先將圖片縮小一倍,再將這縮小了一倍的圖片作為bitmap存入記憶體,這樣一來,它佔用的bitmap記憶體大大減小。
後來經測試,BUG果然解決了。圖片縮小一倍後,順應了記憶體的“敏感性”,也就不會再報錯了。
以上方法應該足以解決大多數bitmap記憶體溢出問題,但是具體情況還是要具體分析。
android BitMap回收