Android自訂控制項——3D畫廊和映像矩陣

來源:互聯網
上載者:User

Android自訂控制項——3D畫廊和映像矩陣

 

1.3D畫廊的實現

我們知道android系統已經為我們提供好了一個展示圖片的“容器”——Gallery,但是這個Gallery顯示的效果是平面化的,動態效果不強。這裡,我們動手做一個自訂的Gallery組件,實現圖片的3D效果展示,想想應該不錯吧,先看看:

實現這個3D效果的Gallery該怎麼做呢?首先,分析一下,

1,展示圖片,系統內建Gallery組件,可以基於這個Gallery組件擴充我們所需要的效果。

2,展示效果需要進行3D成像。

3,展示的圖片下方需要顯示圖片的倒影。

4,展示圖片的倒影需要加上“遮罩”效果。

好了,問題列好了,我們一個個來解決吧!代碼量不多,直接上代碼好了。

 

package com.example.gallery.view;import android.content.Context;import android.graphics.Camera;import android.graphics.Matrix;import android.util.AttributeSet;import android.view.View;import android.view.animation.Transformation;import android.widget.Gallery;import android.widget.ImageView;@SuppressWarnings(deprecation)public class CustomGallery extends Gallery {/** Gallery的中心點 */private int galleryCenterPoint = 0;/** 攝像機對象 */private Camera camera;public CustomGallery(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);// 啟動getChildStaticTransformationsetStaticTransformationsEnabled(true);camera = new Camera();}/** * 當Gallery的寬和高改變時回調此方法,第一次計算gallery的寬和高時,也會調用此方法 */@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {// TODO Auto-generated method stubsuper.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);galleryCenterPoint = getGalleryCenterPoint();}/** * 返回gallery的item的子圖形的變換效果 *  * @param t *            指定當前item的變換效果 */@Overrideprotected boolean getChildStaticTransformation(View child, Transformation t) {int viewCenterPoint = getViewCenterPoint(child); // view的中心點int rotateAngle = 0; // 旋轉角度,預設為0// 如果view的中心點不等於gallery中心,兩邊圖片需要計算旋轉的角度if (viewCenterPoint != galleryCenterPoint) {// gallery中心點 - view中心點 = 差值int diff = galleryCenterPoint - viewCenterPoint;// 差值 / 圖片的寬度 = 比值float scale = (float) diff / (float) child.getWidth();// 比值 * 最大旋轉角度 = 最終view的旋轉角度(最大旋轉角度定為50度)rotateAngle = (int) (scale * 50);if (Math.abs(rotateAngle) > 50) {// 當最終旋轉角度 》 最大旋轉角度,要改成50或-50rotateAngle = rotateAngle > 0 ? 50 : -50;}}// 設定變換效果前,需要把Transformation中的上一個item的變換效果清除t.clear();t.setTransformationType(Transformation.TYPE_MATRIX); // 設定變換效果的類型為矩陣類型startTransformationItem((ImageView) child, rotateAngle, t);return true;}/** * 設定變換的效果 *  * @param iv *            gallery的item * @param rotateAngle *            旋轉的角度 * @param t *            變換的對象 */private void startTransformationItem(ImageView iv, int rotateAngle,Transformation t) {camera.save(); // 儲存狀態int absRotateAngle = Math.abs(rotateAngle);// 1.放大效果(中間的圖片要比兩邊的圖片大)camera.translate(0, 0, 100f); // 給攝像機定位int zoom = -250 + (absRotateAngle * 2);camera.translate(0, 0, zoom);// 2.透明度(中間的圖片完全顯示,兩邊有一定的透明度)int alpha = (int) (255 - (absRotateAngle * 2.5));iv.setAlpha(alpha);// 3.旋轉(中間的圖片沒有旋轉角度,只要不在中間的圖片都有旋轉角度)camera.rotateY(rotateAngle);Matrix matrix = t.getMatrix(); // 變換的矩陣,將變換效果添加到矩陣中camera.getMatrix(matrix); // 把matrix矩陣給camera對象,camera對象會把上面添加的效果轉換成矩陣添加到matrix對象中matrix.preTranslate(-iv.getWidth() / 2, -iv.getHeight() / 2); // 矩陣前乘matrix.postTranslate(iv.getWidth() / 2, iv.getHeight() / 2); // 矩陣後乘camera.restore(); // 恢複之前儲存的狀態}/** * 擷取Gallery的中心點 *  * @return */private int getGalleryCenterPoint() {return this.getWidth() / 2;}/** * 擷取item上view的中心點 *  * @param v * @return */private int getViewCenterPoint(View v) {return v.getWidth() / 2 + v.getLeft(); // 圖片寬度的一半+圖片距離螢幕左邊距}}
代碼中有注釋,大家可以看著注釋理解代碼,我在這裡要是說怎麼考慮的,顯得特別麻煩!這裡還有一個很重要的概念——矩陣,這個我留在下面去講解,往下看吧。

 

擷取圖片的工具類:

 

package com.example.gallery.view;import java.lang.ref.SoftReference;import java.util.Hashtable;import android.content.res.Resources;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Bitmap.Config;import android.graphics.PorterDuff.Mode;import android.graphics.PorterDuffXfermode;import android.graphics.Shader.TileMode;import android.graphics.BitmapFactory;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.LinearGradient;import android.graphics.Matrix;import android.graphics.Paint;import android.util.Log;public class ImageUtil {private static final String TAG = ImageUtil;/** 緩衝集合 */private static Hashtable> mImageCache //= new Hashtable>();/** * 根據id返回一個處理後的圖片 *  * @param res * @param resID * @return */public static Bitmap getImageBitmap(Resources res, int resID) {// 先去集合中取當前resID是否已經拿過圖片,如果集合中有,說明已經拿過,直接使用集合中的圖片返回SoftReference reference = mImageCache.get(resID);if (reference != null) {Bitmap bitmap = reference.get();if (bitmap != null) {// 從記憶體中取Log.i(TAG, 從記憶體中取);return bitmap;}}// 如果集合中沒有,就調用getInvertImage得到一個圖片,需要向集合中保留一張,最後返回當前圖片Log.i(TAG, 重新載入);Bitmap invertBitmap = getInvertBitmap(res, resID);// 在集合中儲存一份,便於下次擷取時直接在集合中擷取mImageCache.put(resID, new SoftReference(invertBitmap));return invertBitmap;}/** * 根據圖片的id,擷取到處理之後的圖片 *  * @param resID * @return */public static Bitmap getInvertBitmap(Resources res, int resID) {// 1.擷取原圖Bitmap sourceBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, resID);// 2.產生倒影圖片Matrix m = new Matrix(); // 圖片矩陣m.setScale(1.0f, -1.0f); // 讓圖片按照矩陣進行反轉Bitmap invertBitmap = Bitmap.createBitmap(sourceBitmap, 0,sourceBitmap.getHeight() / 2, sourceBitmap.getWidth(),sourceBitmap.getHeight() / 2, m, false);// 3.兩張圖片合成一張圖片Bitmap resultBitmap = Bitmap.createBitmap(sourceBitmap.getWidth(),(int) (sourceBitmap.getHeight() * 1.5 + 5), Config.ARGB_8888);Canvas canvas = new Canvas(resultBitmap); // 為合成圖片指定一個畫板canvas.drawBitmap(sourceBitmap, 0f, 0f, null); // 將原圖片畫在畫布的上方canvas.drawBitmap(invertBitmap, 0f, sourceBitmap.getHeight() + 5, null); // 將倒影圖片畫在畫布的下方// 4.添加遮罩效果Paint paint = new Paint();// 設定遮罩的顏色,這裡使用的是線性梯度LinearGradient shader = new LinearGradient(0,sourceBitmap.getHeight() + 5, 0, resultBitmap.getHeight(),0x70ffffff, 0x00ffffff, TileMode.CLAMP);paint.setShader(shader);// 設定模式為:遮罩,取交集paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.DST_IN));canvas.drawRect(0, sourceBitmap.getHeight() + 5,sourceBitmap.getWidth(), resultBitmap.getHeight(), paint);return resultBitmap;}}
這個工具類就是擷取整個圖片的,包括實現圖片的倒影和遮罩效果,看注釋!這裡需要講解的是,如果避免OOM,這是一個較複雜的概念,不是一兩句話就能講清楚的,android下載入圖片很容易就處理OOM,當然了,避免OOM的方式有很多,我在這是使用了記憶體緩衝機制來避免了,即使用Java給我們提供好的“軟引用”來解決。接下來,就是怎麼引用這個畫廊組件了。

 

 

        
package com.example.gallery;import com.example.gallery.view.CustomGallery;import com.example.gallery.view.ImageUtil;import android.app.Activity;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.ViewGroup;import android.widget.BaseAdapter;import android.widget.Gallery.LayoutParams;import android.widget.ImageView;public class MainActivity extends Activity {/** 圖片資源數組 */private int[] imageResIDs;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_main);imageResIDs = new int[]{//R.drawable.imgres_01, //R.drawable.imgres_02, //R.drawable.imgres_03, //R.drawable.imgres_04, //R.drawable.imgres_05, //R.drawable.imgres_06, //R.drawable.imgres_07, //R.drawable.imgres_08, //R.drawable.imgres_01, //R.drawable.imgres_02, //R.drawable.imgres_03, //R.drawable.imgres_04, //R.drawable.imgres_05, //R.drawable.imgres_06, //R.drawable.imgres_07, //R.drawable.imgres_08 //};CustomGallery customGallery = (CustomGallery) findViewById(R.id.customgallery);ImageAdapter adapter = new ImageAdapter();customGallery.setAdapter(adapter);}public class ImageAdapter extends BaseAdapter {@Overridepublic int getCount() {// TODO Auto-generated method stubreturn imageResIDs.length;}@Overridepublic Object getItem(int position) {// TODO Auto-generated method stubreturn imageResIDs[position];}@Overridepublic long getItemId(int position) {// TODO Auto-generated method stubreturn position;}@Overridepublic View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {// TODO Auto-generated method stubImageView imageView;if (convertView != null) {imageView = (ImageView) convertView;} else {imageView = new ImageView(MainActivity.this);}Bitmap bitmap = ImageUtil.getImageBitmap(getResources(),imageResIDs[position]);BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap);drawable.setAntiAlias(true); // 消除鋸齒imageView.setImageDrawable(drawable);LayoutParams params = new LayoutParams(240, 320);imageView.setLayoutParams(params);return imageView;}}}

 

 

===========================================華麗麗的分割線=============================================

 

2.Android的矩陣基礎

 

UI開發過程中,我們經常需要對圖片進行處理,常見的如貼圖,複雜一些的還有位置變換、旋轉、濾鏡特效等,下面簡單介紹一下關於圖片處理的一些基本知識和原理。

1 基本概念
對於圖片的處理,最常使用到的資料結構是Bitmap,它包含了一張圖片所有的資料,這些資料資料包括那些內容呢?簡單說來就是由點陣和顏色值組成的,所謂點陣就是一個在概念上是Width * Height的矩陣,每一個元素對應著圖片的一個像素,也就是說,點陣儲存著圖片的空間位置資訊;而顏色值即ARGB,分別對應透明度、紅、綠、藍這四個通道分量,每個通道用8位元定義,所以一個顏色值就是一個int整型,可以表示256*256*256種顏色值。

Android中我們常用到這麼幾個常量:ARGB_8888、ARGB_4444、RGB_565。這幾個常量其實就是告訴系統如何對圖片的顏色值進行處理,例如ARGB_8888是告訴系統透明度、R、G、B在顏色值中分別用8bit表示,這時顏色值為32bit,這樣的定義能夠表示最多的顏色值,圖片品質也是最好的;ARGB_4444則是每個通道用4bit表示,這樣顏色值只用16bit,節省了空間,但是卻只能表示16*16*16種顏色,也就是說圖片很失去很多彩色資訊;RGB_565類型的顏色值同樣是16bit,但是它丟棄了透明度資訊,可以表示32*64*32種顏色值。

2 顏色矩陣
顏色矩陣是一個5*4的矩陣,用來對圖片顏色值進行處理。定義顏色矩陣和顏色值如下如下:

進行如下矩陣運算:

 

結果R為4*1的矩陣,這個矩陣就是新的顏色值,R中每個通道的值分別如下:
R’ = a*R + b*G + c*B + d*A + e;
G’ = f*R + g*G + h*B + i*A + j;
B’ = k*R + l*G + m*B + n*A + o;
A’ = p*R + q*G + r*B + s*A + t;

這樣看起來或許很抽象,很難理解顏色矩陣和結果R直接的關係,我們假設顏色矩陣值如下所示:


那麼結果為:
R’ = R;
G’ = G;
B’ = B;
A’ = A;
也就是說,新的顏色值跟原先的一樣!再看一個例子,顏色矩陣取值為:

 

結果為:
R’ = R + 100;
G’ = G + 100;
B’ = B;
A’ = A;
新的顏色值中,紅色通道值和綠色通道值分別增加了100,此時圖片會泛黃(因為R + G = Yellow)。

從上面的幾個例子我們很容易就能明白顏色矩陣中的每個分量(每一列)的意義:
第一行決定紅色,
第二行決定綠色,
第三行決定藍色,
第四行決定了透明度,
第五列是顏色的位移量。
至此我們應該能理解如何通過顏色矩陣來改變顏色值的各個分量了。

下面是用於Android的一段代碼,用於將圖片處理成泛黃的效果:

 public static Bitmap testBitmap(Bitmap bitmap){        Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(),                bitmap.getHeight(), Config.RGB_565);         Canvas canvas = new Canvas(output);         Paint paint = new Paint();                ColorMatrix cm = new ColorMatrix();        float[] array = {1,0,0,0,100,                0,1,0,0,100,                0,0,1,0,0,                0,0,0,1,0};        cm.set(array);        paint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(cm));         canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint);        return output;    }
3 座標變換矩陣
對圖片的操作除了顏色值的處理外,最常用的就是空間座標的變換了,常見的效果有平移、旋轉、展開等,這其實也是通過一個矩陣來完成的。座標變換矩陣是一個3*3的矩陣,通過與一個類似(X,Y,1)的座標值的矩陣乘法運算,能夠將這個座標值轉換成一個新的座標值,計算過程如下:

結果為:
x’=a*x+b*y+c
y’=d*x+e*y+f
同顏色矩陣一樣,如果座標變換矩陣如下,則新的座標值X、Y增加50,也就是說圖片的每一點都平移了(50,50)的距離,即圖片整體平移到了(50,50)座標處。

如果座標變換矩陣如下,則所有的X、Y座標都增大兩倍,也就是說圖片被放大了兩倍,其他縮放效果原理類似。

更複雜一點的還有旋轉效果,一個旋轉變換矩陣如下:

結果為x’ = xcosθ – ysinθ 與 y’ = xsinθ + ycosθ,這個結果的效果是繞原點逆時針旋轉θ度角。

 

下面是用於Android的一段範例程式碼,用於將圖片平移,也就是裁剪的效果,其他效果可以參照對應座標變換矩陣修改即可:

 public static Bitmap test1Bitmap(Bitmap bitmap){        Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(),                bitmap.getHeight(), Config.RGB_565);         Canvas canvas = new Canvas(output);         Paint paint = new Paint();                Matrix cm = new Matrix();         float[] array = {1,0,50,                0,1,50,                0,0,1};        cm.setValues(array);        canvas.drawBitmap(bitmap, cm, paint);        return output;    }

下面將介紹幾種常用的變換矩陣:
1.旋轉


繞原點逆時針旋轉θ度角的變換公式是 x' = xcosθ − ysinθ 與 y' = xsinθ + ycosθ
2. 縮放

變換後長寬分別放大x'=scale*x;y'=scale*y.
3.切變

4.反射

5.正投影

Android的映像矩陣絕對不止這些,這是一個很複雜的知識,涉及到大學相關數學的課程,能瞭解大學線性代數裡的矩陣知識,對學習Android下的映像矩陣有很好的協助,在這裡限於篇幅,我只做了簡單的基礎講解,基本可以理解,可以使用即可,如果想深入學習一下的話,請查看下方的資料連結,去下載我今天上傳到CSDN資產庫裡面的資料。

 

Android映像矩陣基礎與詳解資料

源碼請在這裡下載

 

 

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