今天我們要實現的這個view沒有太多互動性的view,所以就繼承view。
自訂view的套路,套路很深
1、擷取我們自訂屬性attrs(可省略)
2、重寫onMeasure方法,計算控制項的寬和高
3、重寫onDraw方法,繪製我們的控制項
這麼看來,自訂view的套路很清晰嘛。
我們看下今天的效果圖,其中一個是放慢的效果(時間調的長)
我們按照套路來。
一.自訂屬性
<declare-styleable name="WaveProgressView"> <attr name="radius" format="dimension|reference" /> <attr name="radius_color" format="color|reference" /> <attr name="progress_text_color" format="color|reference" /> <attr name="progress_text_size" format="dimension|reference" /> <attr name="progress_color" format="color|reference" /> <attr name="progress" format="float" /> <attr name="maxProgress" format="float" /> </declare-styleable>
看下效果圖我們就知道因該需要哪些屬性。就不說了。
然後就是擷取我們的這些屬性,就是用TypedArray來擷取。當然是在構造中擷取,一般我們會複寫構造方法,少參數調用參數多的,然後走到參數最多的那個。
TypedArray a = getContext().obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.WaveProgressView, defStyleAttr, R.style.WaveProgressViewDefault); radius = (int) a.getDimension(R.styleable.WaveProgressView_radius, radius); textColor = a.getColor(R.styleable.WaveProgressView_progress_text_color, 0); textSize = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.WaveProgressView_progress_text_size, 0); progressColor = a.getColor(R.styleable.WaveProgressView_progress_color, 0); radiusColor = a.getColor(R.styleable.WaveProgressView_radius_color, 0); progress = a.getFloat(R.styleable.WaveProgressView_progress, 0); maxProgress = a.getFloat(R.styleable.WaveProgressView_maxProgress, 100); a.recycle();
註: R.style.WaveProgressViewDefault是這個控制項的預設樣式。
二.onMeasure測量
我們重寫這個方法主要是更具父看見的寬和高來設定自己的寬和高。
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { //計算寬和高 int exceptW = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + 2 * radius; int exceptH = getPaddingTop() + getPaddingBottom() + 2 * radius; int width = resolveSize(exceptW, widthMeasureSpec); int height = resolveSize(exceptH, heightMeasureSpec); int min = Math.min(width, height); this.width = this.height = min; //計算半徑,減去padding的最小值 int minLR = Math.min(getPaddingLeft(), getPaddingRight()); int minTB = Math.min(getPaddingTop(), getPaddingBottom()); minPadding = Math.min(minLR, minTB); radius = (min - minPadding * 2) / 2; setMeasuredDimension(min, min); }
首先該控制項的寬和高肯定是一樣的,因為是個圓嘛。其實是寬和高與半徑和內邊距有關,這裡的內邊距,我們取上下左右最小的一個。寬和高也選擇取最小的。
this.width = this.height = min; 包含左右邊距。
resolveSize這個方法很好的為我們實現了我們想要的寬和高我慢看下源碼。
public static int resolveSizeAndState(int size, int measureSpec, int childMeasuredState) { final int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec); final int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec); final int result; switch (specMode) { case MeasureSpec.AT_MOST: if (specSize < size) { result = specSize | MEASURED_STATE_TOO_SMALL; } else { result = size; } break; case MeasureSpec.EXACTLY: result = specSize; break; case MeasureSpec.UNSPECIFIED: default: result = size; } return result | (childMeasuredState & MEASURED_STATE_MASK); }
如果我們自己寫也是這樣寫。
最後通過setMeasuredDimension設定寬和高。
三.onDraw繪製
關於繪製有很多android 提供了很多API,這裡就不多說了。
繪製首先就是一些畫筆的初始化。
需要提一下繪製path路徑的畫筆設定為PorterDuff.Mode.SRC_IN模式,這個模式只顯示重疊的部分。
pathPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); pathPaint.setColor(progressColor); pathPaint.setDither(true); pathPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
我們要將所有的繪製 繪製到一個透明的bitmap上,然後將這個bitmap繪製到canvas上。
if (bitmap == null) { bitmap = Bitmap.createBitmap(this.width, this.height, Bitmap.Config.ARGB_8888); bitmapCanvas = new Canvas(bitmap); }
為了方便計算和繪製,我將座標系平移padding的距離
bitmapCanvas.save(); //移動座標系 bitmapCanvas.translate(minPadding, minPadding); // .... some thing bitmapCanvas.restore();
3.1繪製圓
bitmapCanvas.drawCircle(radius, radius, radius, circlePaint);
3.2繪製PATH 路徑.
一是要實現波紋的左右飄,和上下的振幅慢慢的減小
繪製這個之前我們需要知道二階貝茲路徑的大致原理。
簡單的說就是知道:P1起始點,P2是終點,P1是控制點.利用塞爾曲線的公式就可以得道沿途的一些點,最後把點連起來就是嘍。
下面這個圖片來於網路:
二階貝茲路徑
在android-sdk裡提供了繪製貝茲路徑的函數rQuadTo方法
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
dx1:控制點X座標,表示相對上一個終點X座標的位移座標,可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
dy1:控制點Y座標,相對上一個終點Y座標的位移座標。同樣可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
dx2:終點X座標,同樣是一個相對座標,相對上一個終點X座標的位移值,可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
dy2:終點Y座標,同樣是一個相對,相對上一個終點Y座標的位移值。可為負值,正值表示相加,負值表示相減;
這四個參數都是傳遞的都是相對值,相對上一個終點的位移值。
要實現振幅慢慢的減小我們可以調節控制點的y座標即可,即:
float percent=progress * 1.0f / maxProgress;
就可以得到[0,1]的
一個閉區間,[0,1]這貨好啊,我喜歡,可以來做很多事情。
這樣我們就可以根據percent來調節控制點的y座標了。
//根據直徑計算繪製貝賽爾曲線的次數 int count = radius * 4 / 60; //控制-控制點y的座標 float point = (1 - percent) * 15; for (int i = 0; i < count; i++) { path.rQuadTo(15, -point, 30, 0); path.rQuadTo(15, point, 30, 0); }
要實現左右波紋只需要控制閉合路徑的左上方的x座標即可,當然也是根據percent嘍。
大家可以結合下面這個圖來理解下上面的話。
path繪製的完整程式碼片段。
//繪製PATH //重設繪製路線 path.reset(); float percent=progress * 1.0f / maxProgress; float y = (1 - percent) * radius * 2; //移動到右上邊 path.moveTo(radius * 2, y); //移動到最右下方 path.lineTo(radius * 2, radius * 2); //移動到最左下邊 path.lineTo(0, radius * 2); //移動到左上邊 // path.lineTo(0, y); //實現左右波動,根據progress來平移 path.lineTo(-(1 -percent) * radius*2, y); if (progress != 0.0f) { //根據直徑計算繪製貝賽爾曲線的次數 int count = radius * 4 / 60; //控制-控制點y的座標 float point = (1 - percent) * 15; for (int i = 0; i < count; i++) { path.rQuadTo(15, -point, 30, 0); path.rQuadTo(15, point, 30, 0); } } //閉合 path.close(); bitmapCanvas.drawPath(path, pathPaint);
3.3繪製進度的文字
這個就比較簡單了,繪製在控制項的中間即可。關於文字的座標計算還是很好理解的。
//繪製文字 String text = progress + "%"; float textW = textPaint.measureText(text); Paint.FontMetrics fontMetrics = textPaint.getFontMetrics(); float baseLine = radius - (fontMetrics.ascent + fontMetrics.descent) / 2; bitmapCanvas.drawText(text, radius - textW / 2, baseLine, textPaint);
最後別忘了把我們的bitmap繪製到canvas上。
canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, null);
哦,最後是實用方法,這裡我們不用thread+handler,我們用屬性動畫。
你懂的!!!,like
ObjectAnimator objectAnimator0 = ObjectAnimator.ofFloat(waveProgressView_0, "progress", 0f, 100f); objectAnimator0.setDuration(3300); objectAnimator0.setInterpolator(new LinearInterpolator()); objectAnimator0.start();
結束語
至此,也就實現了我們的效果。以上就是本文的全部內容,希望本文的內容對大家開發Android能有所協助。