SoundPool遊戲聲音的解決方案遊戲圖形及邏輯部分開發完畢,但在音樂和音效的處理上真是費盡周折,好在最後完美解決了,在此共用給大家,共同提高! 最開始我使用的是普通的MediaPlayer的方式,但這個方法不適合用於遊戲開發,因為遊戲裡面同時播放多個音效是常有的事,用過 MediaPlayer的朋友都該知道,它是不支援即時播放多個聲音的,會出現或多或少的延遲,而且這個延遲是無法讓人忍受的,尤其是在快速連續播放聲音 (比如連續猛點按鈕)時,會非常明顯,長的時候會出現3~5秒的延遲~~-_-!~~後來查了很多資料,最近在國外一家網站找到瞭解決方案:SoundPool
代碼如下: //音效的音量
int streamVolume; //定義SoundPool 對象
private SoundPool soundPool; //定義HASH表
private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap; /*************************************************************** * Function: initSounds(); * Parameters: null * Returns: None. * Description: 初始化聲音系統 * Notes: none. ***************************************************************/
public void initSounds() { //初始化soundPool 對象,第一個參數是允許有多少個聲音流同時播放,第2個參數是聲音類型,第三個參數是聲音的品質
soundPool = new SoundPool(100, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); //初始化HASH表
soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
//獲得聲音裝置和裝置音量
AudioManager mgr = (AudioManager)context.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); streamVolume = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC); } /*************************************************************** * Function: loadSfx(); * Parameters: null * Returns: None. * Description: 載入音效資源 * Notes: none. ***************************************************************/
public void loadSfx(int raw, int ID) {
//把資源中的音效載入到指定的ID(播放的時候就對應到這個ID播放就行了)
soundPoolMap.put(ID, soundPool.load(context, raw, ID)); } /*************************************************************** * Function: play(); * Parameters: sound:要播放的音效的ID, loop:迴圈次數
* Returns: None. * Description: 播放聲音 * Notes: none. ***************************************************************/
public void play(int sound, int uLoop) { soundPool.play(soundPoolMap.get(sound), streamVolume, streamVolume, 1, uLoop, 1f); } 需要注意的地方:
1.我測試過, SoundPool 只能用於播放音效,因為超過大約5.6秒的聲音便播放不出來,而且載入超過大約5.6秒的音效還會導致其它聲音播放的問題
2.我查過GOOGLE的SDK文檔,裡面雖然錄入了SoundPool 的資訊,但沒有任何說明,連參數代表什麼都沒提,我在國外網站看到個別網友說這是測試API,可能會在正式SDK中取消,但至少1.0這個版本是保留了這個方法的,所以大家如果想在G1上開發遊戲,隨便使用吧~不用擔心版本不支援的問題~~ 3.關於MediaPlayer迴圈問題,我發現雖然MediaPlayer有提供內建的setLooping(true/false);這個方法,但在 迴圈的間歇會有明顯的停頓,應該是做了重新載入或者某些初始化的操作造成的吧,後來我決定不用它內建的迴圈函數來做迴圈,而是使用它的另一個函 數:getCurrentPosition(),用它可以檢測聲音播放的位移,我讓它剛好放完或者快要放完的時候手動seekTo(position); 這樣就可以規避掉中間停頓的問題~~只不過因為要隨時檢測,程式效率上會稍微有點降低,為了聲音的流暢迴圈,忍了!代碼如下: if (mMediaPlayer.getCurrentPosition() >= 15800) { mMediaPlayer.seekTo(50); } |