很久不用OpenGL ES繪圖,怕自己忘記了,於是重新複習一遍,順便原理性的東西總結如下:
1,Android 3D座標系統
Android的三維座標系統中:
座標原點位於中央,
X軸從左向右延伸,原點左邊的值為負數,右邊為正數;
Y軸從下向上延伸,原點下邊的值為負數,上邊為正數;
Z軸螢幕裡面向外面延伸,螢幕裡面為負數,外面為正數。
2,開發工具(OpenGL和OpenGL ES)介紹
OpenGL:Open Graphics Library,開放的圖形庫介面,跨程式設計語言,跨平台的編程介面的規範。適用於圖新工作站,個人PC上。
OpenGL ES:OpenGL for Embedded System,OpenGL的一個子集,在OpenGL的基礎上,剔除了glBegin/glEnd,四邊形,多邊形等許多非絕對必要的特性。適用於小型裝置多種嵌入式系統。
3,使用OpenGL ES繪製圖形原理
(1),OpenGL Es的畫筆gl10在繪製圖形的時候有兩種模式:
1,GL10.GL_TRIANGLES: 繪製三角形
2,GL10.GL_TRIANGLE_STRIP: 用多個三角形來繪製多邊形
也就是說,OpenGL Es只能繪製三角形組成的3D圖形。
(2),繪製2D圖形時,gl10繪製圖形的方法glDrawArrays(int mode,int first,int count);
當第一個參數為上面的第二個模式的時候,代表系統會用多個三角形來繪製多邊形,從第first個頂點開始,每三個頂點繪製一個三角形。例如我們一開始給出的點資料來源中包含點(0,1,2,3)四個點,我們的繪製方法為glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4),代表我們將繪製兩個三角形,分別由0,1,2三個頂點組成的三角形,和1,2,3三個頂點組成的三角形。所繪製的圖形如:
所以,如果當我們給出的來源資料的位置變了,則圖形也相應的發生了變化,例如我們一開是給出的點資料來源包含點(0,1,2,3)四個點,其他的我們跟上面的一樣,只是將點的位置發生了變化,所繪製的圖形如下:
(3),繪製3D圖形,繪製3D圖形跟繪製2D圖形的步驟基本相似,區別只是繪製3D圖形不僅需要定義各頂點位置的座標,還需要定義3D圖形的各個三角形由哪些頂點組成。
跟2D一樣,gl繪製3D的方法:glDrawElements(int mode,int count,int type,Buffer indices)。試想想,當我們把繪製2D圖形的點不設在同一個平面上,這樣圖形不就是成了3D圖形了,3D圖形的繪製,還必須需要我們自己給出繪製面的點的組合的資料來源,也就是必須給出有幾個面,每個面是由那幾個點組成。
4,Android中使用OpenGL ES步驟
(1),建立GLSurfaceView組件,使用Activity來顯示GLSurfaceView組件
(2),為GLSurfaceView組件建立GLSurfaceView.Renderer執行個體,實現GLSurfaceView.Renderer類時需要實現該介面裡德三個方法。
a、abstract void onDrawFrame(GL10 gl);
b、abstract void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height);
c、abstract void OnSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config);
(3),調用GLSurfaceView組件的setRenderer()方法制定Renderer對象,該Renderer對象將會完成GLSurfaceView裡3D圖形的繪製。
5,三維座標系統與二維座標系統的不同
二維座標系統上的座標值通常就直接使用系統的像素數量
三位座標系統的座標值則取決於glFrustumf()方法的設定.
此方法glFrustumf(float left,float right,float bottom,float top,float zNear,float zFar)
該方法用於設定透視投影的空間大小,前兩個參數用於設定X軸上的最小座標值和最大座標值,中間兩個參數用於設定Y軸上的最小座標值和最大座標值,後面兩個參數用於設定Z軸上最小座標值和最大座標值。