Android的虛擬機器是基於寄存器的Dalvik,它的最大堆大小一般是16M。但是Android採用的是Java語言編寫,所在很大程度上,Android的記憶體機制等同於Java的記憶體機制(Java記憶體機制在網上文章很多,大家有興趣瞭解的可以去Google或者百度尋找一些資料)。因此在一些程式員開發的時候,記憶體的限制問題給很多初學開發人員帶來記憶體溢出等嚴重問題。在我們不使用一些記憶體的時候,我們要盡量在Android或者其他平台上避免在運行其他程式時,儲存必要的狀態,使得一些死進程所帶來的記憶體問題,應該盡量在關閉程式或者儲存狀態的時候釋放掉。這樣能提高系統在運行方面的流暢性。
Android的記憶體主要表現在:
1. 在Android平台上,長期保持一些資源的引用,造成一些記憶體不能釋放,帶來的記憶體泄露問題很多。
比如:Context(下文中提到的Activity都是Context),在一些你需要保持你的首個類對象狀態,並且把狀態傳入其他類對象中時,這樣消除掉首個類對象之前,你必須先把接收類對象釋放掉。需要注意一點的是:因為在Java或者Android記憶體機制中,頂點的結點釋放前必須保證其他對象沒有調用才能被系統GC回收釋放。我們看一段代碼:
@Override
protected void onCreate(Bundle state) {
super.onCreate(state);
TextViewlabel = new TextView(this);
label.setText("Leaksare bad");
setContentView(label);
}
這個代碼的意思就是我們把一個TextView的執行個體載入到了我們正在啟動並執行Activity(Context)當中,因此,通過GC回收機制,我們知道,要釋放Context,就必須先釋放掉引用他的一些對象。如果沒有,那在要釋放Context的時候,你會發現會有大量的記憶體溢出。所以在你不小心的情況下記憶體溢出是一件非常容易的事情。
2. 儲存一些對象時,同時也會造成記憶體泄露。
最簡單的比如說位元影像(Bitmap),比如說:在旋轉螢幕時,會破壞當前保持的一個Activity狀態,並且重新申請產生新的Activity,直到新的Activity狀態被儲存。我們再看一段代碼:
privatestatic Drawable sBackground;
@Override
protectedvoid onCreate(Bundle state) {
super.onCreate(state);
TextView label = new TextView(this);
label.setText("Leaks are bad");
if (sBackground == null) {
sBackground =getDrawable(R.drawable.large_bitmap);
}
label.setBackgroundDrawable(sBackground);
setContentView(label);
}
這個代碼是非常快的同時也是錯誤的。它的記憶體泄露很容易出在螢幕轉移的方向上。雖然我們會發現沒有顯示的儲存Context這個執行個體,但是當我們把繪製的圖串連到一個視圖的時候,Drawable就會將被View設定為回調,這就說明,在上述的代碼中,其實在繪製TextView到活動中的時候,我們已經引用到了這個Activity。連結情況可以表現為:Drawable->TextView->Context。
所以在想要釋放Context的時候,其實還是儲存在記憶體中,並沒有得到釋放。
如何避免這種情況:主要在於。線程最容易出錯。大家不要小看線程,在Android裡麵線程最容易造成記憶體泄露。線程產生記憶體泄露的主要原因在於線程生命週期的不可控。下面有一段代碼:
publicclass MyTest extends Activity {
@Override
public void onCreate(BundlesavedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
new MyThread().start();
}
private class MyThread extends Thread{
@Override
public void run() {
super.run();
//do somthing
}
}
}
代碼很簡單,但是在Android上又來新問題了,當我們在切換視圖螢幕的時候(橫豎屏),就會重建立立橫屏或者豎屏的Activity。我們形象的認為之前建立的Activity會被回收,但是事實如何呢?Java機制不會給你同樣的感受,在我們釋放Activity之前,因為run函數沒有結束,這樣MyThread並沒有銷毀,因此引用它的Activity(Mytest)也有沒有被銷毀,因此也帶來的記憶體泄露問題。
有些人喜歡用Android提供的AsyncTask,但事實上AsyncTask的問題更加嚴重,Thread只有在run函數不結束時才出現這種記憶體泄露問題,然而AsyncTask內部的實現機制是運用了ThreadPoolExcutor,該類產生的Thread對象的生命週期是不確定的,是應用程式無法控制的,因此如果AsyncTask作為Activity的內部類,就更容易出現記憶體泄露的問題。
線程問題的改進方式主要有:
l 將線程的內部類,改為靜態內部類。
l 在程式中盡量採用弱引用儲存Context。
3. 萬惡的bitmap。。。
Bitmap是一個很萬惡的對象,對於一個記憶體對象,如果該對象所佔記憶體過大,在超出了系統的記憶體限制時候,記憶體泄露問題就很明顯了。。
解決bitmap主要是要解決在記憶體盡量不儲存它或者使得採樣率變小。在很多場合下,因為我們的圖片像素很高,而對於手機螢幕尺寸來說我們並不用那麼高像素比例的圖片來載入時,我們就可以先把圖片的採樣率降低在做原來的UI操作。
如果在我們不需要儲存bitmap對象的引用時候,我們還可以用軟引用來做替換。具體的執行個體代碼google上面也有很多。
綜上所述,要避免記憶體泄露,主要要遵循以下幾點:
第一:不要為Context長期儲存引用(要引用Context就要使得引用對象和它本身的生命週期保持一致)。
第二:如果要使用到Context,盡量使用Application Context去代替Context,因為Application Context的生命週期較長,引用情況下不會造成記憶體泄露問題
第三:在你不控制對象的生命週期的情況下避免在你的Activity中使用static變數。盡量使用WeakReference去代替一個static。
第四:記憶體回收行程並不保證能準確回收記憶體,這樣在使用自己需要的內容時,主要生命週期和及時釋放掉不需要的對象。盡量在Activity的生命週期結束時,在onDestroy中把我們做引用的其他對象做釋放,比如:cursor.close()。
其實我們可以在很多方面使用更少的代碼去完成程式。比如:我們可以多的使用9patch圖片等。有很多細節地方都可以值得我們去發現、挖掘更多的記憶體問題。我們要是能做到C/C++對於程式的“誰建立,誰釋放”原則,那我們對於記憶體的把握,並不比Java或Android本身的GC機制差,而且更好的控制記憶體,能使我們的手機運行得更麻利不是嗎?