在模擬器上給gallery放入圖片的時候,出現java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 異常,映像大小超過了RAM記憶體。
模擬器RAM比較小,只有8M記憶體,當我放入的大量的圖片(每個100多K左右),就出現上面的原因。由於每張圖片先前是壓縮的情況。放入到Bitmap的時候,大小會變大,導致超出RAM記憶體,具體解決辦法如下:
//解決載入圖片 記憶體溢出的問題
//Options 只儲存圖片尺寸大小,不儲存圖片到記憶體
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
//縮放的比例,縮放是很難按準備的比例進行縮放的,其值表明縮放的倍數,SDK中建議其值是2的指數值,值越大會導致圖片不清晰
opts.inSampleSize = 4;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);
...
//回收
bmp.recycle();
通過上面的方式解決了,但是這並不是最完美的解決方式。
通過一些瞭解,得知如下:
最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置
對於Android平台來說,其託管層使用的Dalvik Java VM從目前的表現來看還有很多地方可以最佳化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體 原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法: private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以調用
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
Android堆記憶體也可自己定義大小
對於一些Android項目,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對 效能的影響十分敏感,除了 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動幹涉GC去處理
bitmap 設定圖片尺寸,避免 記憶體溢出 OutOfMemoryError的最佳化方法
★android 中用bitmap 時很容易記憶體溢出,報如下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通過Uri取圖片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代碼可以最佳化記憶體溢出,但它只是改變圖片大小,並不能徹底解決記憶體溢出。
● eg2:(通過路徑去圖片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android 還有一些效能最佳化的方法:
● 首先記憶體方面,可以參考 Android堆記憶體也可自己定義大小 和 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置
● 基礎類型上,因為Java沒有實際的指標,在敏感運算方面還是要藉助NDK來完成。Android123提示遊戲開發人員,這點比較有意思的是Google推出NDK可能是協助遊戲開發人員,比如OpenGL ES的支援有明顯的改觀,本地代碼操作圖形介面是很必要的。
● 繪圖物件最佳化,這裡要說的是Android上的Bitmap對象銷毀,可以藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收
bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支援比較弱智對於常規應用的補間過渡效果可以,但是對於遊戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前Android系統僅能預覽GIF的第一幀,可以藉助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。
Android堆記憶體也可自己定義大小
對於一些大型Android項目或遊戲來說在演算法處理上沒有問題外,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對效能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動幹涉GC去處理,我們將在下次提到具體應用。
最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置
對於Android平台來說,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以最佳化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理,使用dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以調用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);即可。