標籤:android style http io ar os 使用 java sp
相關概念
解析度:整個螢幕的像素數目,為了表示方便一般用螢幕的像素寬度(水平像素數目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之解析度為1280x720的螢幕,像素寬度不一定為1280
螢幕密度:表示單位面積內的像素個數,通常用dpi為單位,即每英寸多少個像素點
px:長度單位,以具體像素為單位
dp:長度單位,與具體螢幕密度無關,顯示的時候根據具體平台螢幕密度的不同最終轉換為相應的像素長度,具體轉換規則是: 1dp = (目標螢幕密度/標準密度)*px,標準密度為160dpi,例如,1dp長度在密度為160dpi的平台表示一個像素的長度,而在240dpi的平台則表示1.5個像素的長度
螢幕尺寸:螢幕的大小,通常用螢幕對角線的長度表示
Android介面適配機制
UI介面在不同平台的適配受螢幕尺寸和螢幕密度影響,Android適配機制就是在資源後面添加對這兩種因素的限定,通過不同的限定區分不同的平台資源,Android在使用資源的時候會優先選擇滿足本平台限定的資源,再找最接近條件的,再找預設(即不加限定),通過選擇適合當前平台的資源來完成不同平台的適配。
螢幕尺寸分為:small,normal,large,xlarge分別表示小,中,大,超大屏
螢幕密度分為:ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,它們的標準值分別是:120dpi,160dpi,240dpi,320dpi
以上劃分均表示的是一個範圍:
在資來源目錄後面加上上面的限定就能為資源指定特定的適用平台,如下所示
表示大屏,中密度布局會選擇上面那個main.xml,超大屏,中密度會選擇下面那個main.xml
在實際開發過程中螢幕尺寸不夠直觀,android將其轉換為解析度表示,根據螢幕具體解析度可選擇相應的限定符
小結:通過加上上述限定可以實現一個apk適配幾種主流的螢幕尺寸和螢幕密度,這種限定方式比較適用於對外發布應用,不知道終端具體參數的情況,但是不能做到精確適配,對於螢幕尺寸和密度相差不大的兩種平台不能很好的區分。
為瞭解決上述問題,自Android3.2開始,引入了精確適配,理論上可以適配任意像素寬度,高度,螢幕密度的平台,需用以下方式添加限定符
其中w1280dp表示螢幕寬度為1280dp,h752dp表示螢幕高度為752dp,160dpi表示螢幕密度,其中螢幕寬,高必須以dp為單位,在知道螢幕像素寬高度的情況下可以通過公式:1dp = (目標螢幕密度/標準密度)*px 轉換成dp單位。
例如:某平台螢幕寬,高分別為1920px,720px,螢幕密度為240dpi
適配該平台的限定為:
或者
根據公式1dp=(240/160)px=1.5px,寬度,高度轉為dp單位分別是1280dp和480dp.
Android自適應不同解析度或不同螢幕大小的layout布局(橫屏|豎屏)
一:不同的layout
Android手機螢幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480.怎樣才能讓App自動適應不同的螢幕呢?
其實很簡單,只需要在res目錄下建立不同的layout檔案夾,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout檔案在編譯之後都會寫入R.java裡,而系統會根據螢幕的大小自己選擇合適的layout進行使用。
二:hdpi、mdpi、ldpi
在之前的版本中,只有一個drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三個,這三個主要是為了支援多解析度。
drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的區別:
(1)drawable-hdpi裡面存放高解析度的圖片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
(2)drawable-mdpi裡面存放中等解析度的圖片,如HVGA (320x480)
(3)drawable-ldpi裡面存放低解析度的圖片,如QVGA (240x320)
系統會根據機器的解析度來分別到這幾個檔案夾裡面去找對應的圖片。
更正:應該是對應不同density 的圖片
在開發程式時為了相容不同平台不同螢幕,建議各自檔案夾根據需求均存放不同版本圖片。
[i]備忘:三者的解析度不一樣,就像你把電腦的解析度調低,圖片會變大一樣,反之解析度高,圖片縮小。 [/i]
螢幕方向:
橫屏豎屏自動切換:
可以在res目錄下建立layout-port-800x600和layout-land兩個目錄,裡面分別放置豎屏和橫屏兩種布局檔案,這樣在手機螢幕方向變化的時候系統會自動調用相應的布局檔案,避免一種布局檔案無法滿足兩種螢幕顯示的問題。
不同解析度橫屏豎屏自動切換:
以800x600為例
可以在res目錄下建立layout-port-800x600和layout-land-800x600兩個目錄
不切換:
以下步驟是網上流傳的,不過我自己之前是通過圖形化介面實現這個配置,算是殊途同歸,有空我會把圖片貼上來。
還要說明一點:每個activity都有這個屬性screenOrientation,每個activity都需要設定,可以設定為豎屏(portrait),也可以設定為無重力感應(nosensor)。
要讓程式介面保持一個方向,不隨手機方向轉動而變化的處理辦法:
在AndroidManifest.xml裡面配置一下就可以了。加入這一行android:screenOrientation="landscape"。
例如(landscape是橫向,portrait是縱向):
Java代碼:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.ray.linkit"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon"android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".Main"
android:label="@string/app_name"
android:screenOrientation="portrait">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:name=".GamePlay"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
<activity android:name=".OptionView"
android:screenOrientation="portrait"></activity>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="3" />
</manifest>
另外,android中每次螢幕的切換動會重啟Activity,所以應該在Activity銷毀前儲存當前活動的狀態,在Activity再次Create的時候載入配置,那樣,進行中的遊戲就不會自動重啟了!
有的程式適合從豎屏切換到橫屏,或者反過來,這個時候怎麼辦呢?可以在配置Activity的地方進行如下的配置android:screenOrientation="portrait"。這樣就可以保證是豎屏總是豎屏了,或者landscape橫向。
而有的程式是適合橫豎屏切換的。如何處理呢?首先要在配置Activity的時候進行如下的配置:android:configChanges="keyboardHidden|orientation",另外需要重寫Activity的 onConfigurationChanged方法。實現方式如下,不需要做太多的內容:
@Override
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
super.onConfigurationChanged(newConfig);
if (this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE) {
// land do nothing is ok
} else if (this.getResources().getConfiguration().orientation ==Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {
// port do nothing is ok
}
}
寫一個支援多分辨的程式,基於1.6開發的,建立了三個資源檔夾drawable-hdpi drawable-mdpidrawable-ldpi,裡面分別存放72*72 48*48 36*36的icon表徵圖檔案。當我在G1(1.5的系統)上測試時,表徵圖應該自適應為48*48才對啊,但實際顯示的是36*36。怎麼才能讓其自適應 48*48的icon表徵圖呢
解決辦法 drawable-hdpi drawable-mdpi drawable-ldpi改成drawable-480X320 drawable-800X480的多分辨支援的檔案夾
對於Android遊戲開發我們不得不像iPhone那樣思考相容 Android平板電腦,對於蘋果要考慮iPad、iPhone 3GS和iPhone 4等螢幕之間的相容性,對於幾乎所有的解析度總結了大約超過20中粉筆阿女郎的大小和對應關係,對於開發Android遊戲而言可以考慮到未來的3.0以及很多平板電腦的需要。
常規的我們可能只考慮QVGA,HVGA,WVGA,FWVGA和DVGA,但是拋去了手機不談,可能平板使用類似WSVGA的1024×576以及WXGA的1280×768等等。
QVGA = 320 * 240;
WQVGA = 320 * 480;
WQVGA2 = 400 * 240;
WQVGA3 = 432 * 240;
HVGA = 480 * 320;
VGA = 640 * 480;
WVGA = 800 * 480;
WVGA2 = 768 * 480;
FWVGA = 854 * 480;
DVGA = 960 * 640;
PAL = 576 * 520;
NTSC = 486 * 440;
SVGA = 800 * 600;
WSVGA [...]
這是一個比較有代表性的Android軟體資源套件,drawable裡面存放的是應用的表徵圖檔案,layout存放的是布局,簡單說就是這些表徵圖如何擺放。為什麼Android上需要這麼多資源套件檔案和布局檔案是我們接下來需要討論的問題。
Android裝置螢幕的尺寸是各式各樣的,如小米是4英寸的,Xoom平板是10英寸;解析度也千奇百怪,800×480,960×540等;Android版本的片段化問題更是縈繞於心,不過在設計應用時可以分為兩大塊:3.0之前的版本和3.0之後的版本。這種情況會帶來什麼問題我們用三個假設來說明一下。
1. 假設你的手上有兩個4英寸的裝置,裝置A的解析度是800×480,裝置B的解析度是1600×960。你在裝置A上設計了一個64×64像素的表徵圖,感覺它大小正合適,但放到裝置B上的時候,這個表徵圖看上去就只有之前一半大小了。
2. 假設你手上的兩個裝置,裝置A是4英寸,裝置B是10英寸。在裝置A上方放了一個tab控制項,有三個頁簽。放到裝置B上看時tab控制項的三個頁簽被拉得很長,本來放6個頁簽的空間只放了三個頁簽。
3. 假設你手上的兩個裝置,裝置A裝的是Android2.3,裝置B裝的是Android4.0,而裝置B沒有menu建,風格也不一樣。你發現兩個裝置上用同一套風格的皮膚並不合適。
Google提供了一套體系去解決這些問題。我們再回到上面的那張圖,drawable檔案夾有ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi四種。dpi指像素/英寸,而ldpi指120,mdpi指160,hdpi指240,xhdpi指320。小米手機是4英寸、854×480的解析度,那麼小米手機的dpi就是854的平方加480的平方和開2次方後除以4,結果大約是245。如果應用安裝在小米手機上,那麼系統會調用圖中drawable-hdpi裡面的資源。這樣,你只要做4套資源分別放在drawable-ldpi、drawable-mdpi、drawable-hdpi以及drawable-xdpi下(表徵圖可以按照3:4:6:8的比例製作圖片資源),那麼就可以解決上面假設1當中提到的問題。
對於相同dpi、但尺寸不一樣的裝置,可以通過layout檔案控制各種資源的布局。Google將裝置分為small(2~3英寸)、normal(4英寸左右)、large(5~7英寸)、xlarge(7英寸以上)。在上面的假設2種,我們可以在layout-normal裡配置3個頁簽的tab欄,在layout-xlarge裡配置6個頁簽的tab欄。如果應用在所有裝置上布局都一樣,那麼就不用考慮針對不同尺寸的layout。那些layout*檔案夾可以看出,該應用在hdpi及xhdpi上支援橫豎屏,而且橫豎屏的布局不一致,但沒有考慮不同尺寸的裝置使用不同布局的情況。
Android3.0之前的風格與Android3.0(包含3.0)之後的風格區別很大,圖中那個應用就使用了兩種風格的資源及布局。Android2.3的小米會使用drawable-hdpi及layout-hdpi當中的檔案,而Android4.0的小米就會使用drawable-hdpi-v11及layout-hdpi-v11裡面的檔案。
今天就到此為止了,有空的時候再說說9-Patch的使用。這篇文章也就只能起到拋磚引玉的作用,在實際設計應用的時候還需要多去參考其他文檔資料,特別是Android開發的官方文檔。
android多解析度多螢幕密度下UI適配方案