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GLSurfaceView是一個視圖,繼承至SurfaceView,它內嵌的surface專門負責OpenGL渲染。
GLSurfaceView提供了下列特性: 1> 管理一個surface,這個surface就是一塊特殊的記憶體,能直接排版到android的視圖view上。 2> 管理一個EGL display,它能讓opengl把內容渲染到上述的surface上。 3> 使用者自訂渲染器(render)。 4> 讓渲染器在獨立的線程裡運作,和UI線程分離。 5> 支援按需渲染(on-demand)和連續渲染(continuous)。 6> 一些可選工具,如調試。
使用GLSurfaceView 通常會繼承GLSurfaceView,並重載一些和使用者輸入事件有關的方法。如果你不需要重載事件方法,GLSurfaceView也可以直接使用,你可以使用set方法來為該類提供自訂的行為。例如,GLSurfaceView的渲染被委託給渲染器在獨立的渲染線程裡進行,這一點和普通視圖不一樣,setRenderer(Renderer)設定渲染器。
初始化GLSurfaceView 初始化過程其實僅需要你使用setRenderer(Renderer)設定一個渲染器(render)。當然,你也可以修改GLSurfaceView一些預設配置。 * setDebugFlags(int) * setEGLConfigChooser(boolean) * setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser) * setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int) * setGLWrapper(GLWrapper)
定製android.view.Surface GLSurfaceView預設會建立像素格式為PixelFormat.RGB_565的surface。如果需要透明效果,調用getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT)。透明(TRANSLUCENT)的surface的像素格式都是32位,每個色彩單元都是8位元深度,像素格式是裝置相關的,這意味著它可能是ARGB、RGBA或其它。
選擇EGL配置 Android裝置往往支援多種EGL配置,可以使用不同數目的通道(channel),也可以指定每個通道具有不同數目的位(bits)深度。因此,在渲染器工作之前就應該指定EGL的配置。GLSurfaceView預設EGL配置的像素格式為RGB_656,16位的深度緩衝(depth buffer),預設不開啟遮罩緩衝(stencil buffer)。 如果你要選擇不同的EGL配置,請使用setEGLConfigChooser方法中的一種。
調試行為 你可以調用調試方法setDebugFlags(int)或setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper)來自訂GLSurfaceView一些行為。在setRenderer方法之前或之後都可以調用調試方法,不過最好是在之前調用,這樣它們能立即生效。
設定渲染器 總之,你必須調用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)來註冊一個GLSurfaceView.Renderer渲染器。渲染器負責真正的GL渲染工作。
渲染模式 渲染器設定之後,你可以使用setRenderMode(int)指定渲染模式是按需(on demand)還是連續(continuous)。預設是連續渲染。
Activity生命週期 Activity視窗暫停(pause)或恢複(resume)時,GLSurfaceView都會收到通知,此時它的onPause方法和onResume方法應該被調用。這樣做是為了讓GLSurfaceView暫停或恢複它的渲染線程,以便它及時釋放或重建OpenGL的資源。
事件處理 為了處理事件,一般都是繼承GLSurfaceView類並重載它的事件方法。但是由於GLSurfaceView是多線程操作,所以需要一些特殊的處理。由於渲染器在獨立的渲染線程裡,你應該使用Java的跨線程機制跟渲染器通訊。queueEvent(Runnable)方法就是一種相對簡單的操作,例如下面的例子。 class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { private MyRenderer mMyRenderer; public void start() { mMyRenderer = ...; setRenderer(mMyRenderer); } public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { queueEvent(new Runnable() { // 這個方法會在渲染線程裡被調用 public void run() { mMyRenderer.handleDpadCenter(); }}); return true; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } } (註:如果在UI線程裡調用渲染器的方法,很容易收到“call to OpenGL ES API with no current context”的警告,典型的誤區就是在鍵盤或滑鼠事件方法裡直接調用opengl es的API,因為UI事件和渲染繪製在不同的線程裡。更甚者,這種情況下調用glDeleteBuffers這種釋放資源的方法,可能引起程式的崩潰,因為UI線程想釋放它,渲染線程卻要使用它。)