Android 效能最佳化方法

來源:互聯網
上載者:User

對於一些Android項目,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對效能的影響十分敏感,除了 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:

 

  1. private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ; 



 

  1. VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); 

//設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動幹涉GC去處理


bitmap 設定圖片尺寸,避免 記憶體溢出 OutOfMemoryError的最佳化方法
★android 中用bitmap 時很容易記憶體溢出,報如下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget

● 主要是加上這段:
 

  1. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
  2.                 options.inSampleSize = 2; 



● eg1:(通過Uri取圖片)
 

  1. private ImageView preview; 
  2. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
  3.                     options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 
  4.                     Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr 
  5.                             .openInputStream(uri), null, options); 
  6.                     preview.setImageBitmap(bitmap); 


以上代碼可以最佳化記憶體溢出,但它只是改變圖片大小,並不能徹底解決記憶體溢出。
● eg2:通過路徑去圖片)
 

  1. private ImageView preview; 
  2. private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg"; 
  3. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
  4.                 options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 
  5.                         Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options); 
  6.                         preview.setImageBitmap(b); 
  7.                         filePath.setText(fileName); 



★Android 還有一些效能最佳化的方法:
●  首先記憶體方面,可以參考 Android堆記憶體也可自己定義大小 和 最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置

●  基礎類型上,因為Java沒有實際的指標,在敏感運算方面還是要藉助NDK來完成。這點比較有意思的是Google 推出NDK可能是協助遊戲開發人員,比如OpenGL ES的支援有明顯的改觀,本地代碼操作圖形介面是很必要的。

●  繪圖物件最佳化,這裡要說的是Android上的Bitmap對象銷毀,可以藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如

 

  1. if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收   
  2.          bitmapObject.recycle();    



●  目前系統對動畫支援比較弱智對於常規應用的補間過渡效果可以,但是對於遊戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前Android系統僅能預覽GIF的第一幀,可以藉助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。

● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。

Android堆記憶體也可自己定義大小

   對於一些大型Android項目或遊戲來說在演算法處理上沒有問題外,影響效能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對效能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設定最小堆記憶體為例:

 

  1. private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ; 



 

  1. VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);  

//設定最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動幹涉GC去處理,我們將在下次提到具體應用。

最佳化Dalvik虛擬機器的堆記憶體配置

對於Android平台來說,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以最佳化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動幹涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體原理我們可以參考開源工程,這裡我們僅說下使用方法:   private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以調用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。

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