Android 實戰美女拼圖遊戲 你能堅持到第幾關,android拼圖遊戲
轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385,本文出自:【張鴻洋的部落格】1、概述
繼2048之後,今天給大家帶來一個拼圖遊戲,當然了不是很傳統那個缺一塊的拼圖,那遊戲我不會玩~~所有我們換個方式玩拼圖,怎麼玩呢,把圖片且成很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....
部落格產生的原因是,沒事在網上逛看到一個圖片切片的輔助類,類很簡單,上面說了一句,如果做拼圖遊戲的話可以用到,然後,我們就用到了~~
至於效果是這樣的:
加了個切換動畫,效果還是不錯的~~其實遊戲就是自訂了一個控制項,下面我們開始自訂之旅~~
2、遊戲的設計
首先我們分析下如何設計這款遊戲:
1、我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準備使用RelativeLayout配合addRule實現
2、每個圖片的塊塊,我們準備使用ImageView
3、點擊交換,我們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現
有了初步的設計,感覺這遊戲so easy~
3、遊戲布局的實現
首先,我們準備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;
我們只需要設定n這個數字,然後根據布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~
1、構造方法:
/** * 設定Item的數量n*n;預設為3 */private int mColumn = 3;/** * 布局的寬度 */private int mWidth;/** * 布局的padding */private int mPadding;/** * 存放所有的Item */private ImageView[] mGamePintuItems;/** * Item的寬度 */private int mItemWidth;/** * Item橫向與縱向的邊距 */private int mMargin = 3;/** * 拼圖的圖片 */private Bitmap mBitmap;/** * 存放切完以後的圖片bean */private List<ImagePiece> mItemBitmaps;private boolean once;public GamePintuLayout(Context context){this(context, null);}public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs){this(context, attrs, 0);}public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){super(context, attrs, defStyle);mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,mMargin, getResources().getDisplayMetrics());// 設定Layout的內邊距,四邊一致,設定為四內邊距中的最小值mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),getPaddingBottom());}
構造方法裡面,我們得到把設定的margin值轉化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;
至於margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自訂屬性~~
2、onMeasure
@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec){super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);// 獲得遊戲布局的邊長mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());if (!once){initBitmap();initItem();}once = true;setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);}
onMeasure裡面主要就是獲得到布局的寬度,然後進行圖片的準備,以及初始化我們的Item,為Item設定寬度和高度
initBitmap自然就是準備圖片了:
private void initBitmap(){if (mBitmap == null)mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.aa);mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){@Overridepublic int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;}});}
我們這裡如果沒有設定mBitmap就準備一張備用圖片,然後調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece>
切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們調用了sort方法,至於比較子,我們使用random隨機比較大小~~這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~
public class ImageSplitter{/** * 將圖片切成 , piece *piece * * @param bitmap * @param piece * @return */public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);int width = bitmap.getWidth();int height = bitmap.getHeight();Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;for (int i = 0; i < piece; i++){for (int j = 0; j < piece; j++){ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();imagePiece.index = j + i * piece;int xValue = j * pieceWidth;int yValue = i * pieceWidth;imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,pieceWidth, pieceWidth);pieces.add(imagePiece);}}return pieces;}}
public class ImagePiece{public int index = 0;public Bitmap bitmap = null;}
沒撒說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖儲存的過程~~
ImagePiece儲存的圖片以及索引~~話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~
圖片到此就準備好了,現在看Item的產生已經設定寬高,即initItems
private void initItem(){// 獲得Item的寬度int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))/ mColumn;mItemWidth = childWidth;mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];// 放置Itemfor (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ImageView item = new ImageView(getContext());item.setOnClickListener(this);item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);mGamePintuItems[i] = item;item.setId(i + 1);item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,mItemWidth);// 設定橫向邊距,不是最後一列if ((i + 1) % mColumn != 0){lp.rightMargin = mMargin;}// 如果不是第一列if (i % mColumn != 0){lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//mGamePintuItems[i - 1].getId());}// 如果不是第一行,//設定縱向邊距,非最後一行if ((i + 1) > mColumn){lp.topMargin = mMargin;lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//mGamePintuItems[i - mColumn].getId());}addView(item, lp);}}
可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然後除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~
接下來,就是遍曆產生Item,根據他們的位置設定Rule,自己仔細看下注釋~~
注意兩點:
我們為Item設定了setOnClickListener,這個當然,因為我們的遊戲就是點Item麼~
還有我們為Item設定了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag裡面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以協助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,我們遊戲的布局的代碼就結束了~~~
然後我們在布局檔案裡面聲明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout></RelativeLayout>
Activity裡面記得設定這個布局~~
現在的效果是:
換了個風景圖,感覺好清爽啊~~我們的切圖,布局已經完成了,是不是很簡單;而且感覺我們的遊戲已經完成了一大半了呀~~~剩下無非就是Item的click的處理。
4、遊戲的轉場效果
1、初步的切換
還記得我們都給Item添加了onClick的監聽麼~~
現在我們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~
那麼,我們需要兩個成員變數來儲存這兩個Item,然後再去交換
private ImageView mFirst;private ImageView mSecond;@Overridepublic void onClick(View v){/** * 如果兩次點擊是同一個 */if (mFirst == v){mFirst.setColorFilter(null);mFirst = null;return;}//點擊第一個Itemif (mFirst == null){mFirst = (ImageView) v;mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));} else//點擊第二個Item{mSecond = (ImageView) v;exchangeView();}}
點擊第一個,通過setColorFilter設定下選中效果,再次點擊另一個,那我們就準備調用exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~
如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生。
接下來,我們來實現exchangeView:
/** * 交換兩個Item的圖片 */private void exchangeView(){ mFirst.setColorFilter(null);String firstTag = (String) mFirst.getTag();String secondTag = (String) mSecond.getTag();//得到在list中索引位置String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);mFirst.setTag(secondTag);mSecond.setTag(firstTag);mFirst = mSecond = null;}應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~
通過getTag,拿到在List中是索引,然後得到bitmap進行交換設定,最後交換tag;
到此我們的交換效果寫完了,我們的遊戲可以完了~~效果是這樣的:
可以看到我們已經可以玩了~~~至於為什麼不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~
大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼~~~
也是,對與程式我們要有追求,下面我們來添加動畫轉場效果~~
2、無縫的動畫切換
我們先聊聊怎麼添加,我準備使用TranslationAnimation,然後兩個Item的top,left也很容器擷取;
但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;
我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以後,Item得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動setImage
這樣造成了一個現象,動畫轉場效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;
為了避免上述現象,能夠完美的做到轉場效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎麼做;
/** * 動畫啟動並執行標誌位 */private boolean isAniming;/** * 動畫層 */private RelativeLayout mAnimLayout;/** * 交換兩個Item的圖片 */private void exchangeView(){mFirst.setColorFilter(null);setUpAnimLayout();// 添加FirstViewImageView first = new ImageView(getContext());first.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;first.setLayoutParams(lp);mAnimLayout.addView(first);// 添加SecondViewImageView second = new ImageView(getContext());second.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;second.setLayoutParams(lp2);mAnimLayout.addView(second);// 設定動畫TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()- mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());anim.setDuration(300);anim.setFillAfter(true);first.startAnimation(anim);TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()- mSecond.getTop());animSecond.setDuration(300);animSecond.setFillAfter(true);second.startAnimation(animSecond);// 添加動畫監聽anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){@Overridepublic void onAnimationStart(Animation animation){isAniming = true;mFirst.setVisibility(INVISIBLE);mSecond.setVisibility(INVISIBLE);}@Overridepublic void onAnimationRepeat(Animation animation){}@Overridepublic void onAnimationEnd(Animation animation){String firstTag = (String) mFirst.getTag();String secondTag = (String) mSecond.getTag();String[] firstParams = firstTag.split("_");String[] secondParams = secondTag.split("_");mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(secondParams[0])).bitmap);mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer.parseInt(firstParams[0])).bitmap);mFirst.setTag(secondTag);mSecond.setTag(firstTag);mFirst.setVisibility(VISIBLE);mSecond.setVisibility(VISIBLE);mFirst = mSecond = null;mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess();isAniming = false;}});}/** * 建立動畫層 */private void setUpAnimLayout(){if (mAnimLayout == null){mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());addView(mAnimLayout);}}private int getImageIndexByTag(String tag){String[] split = tag.split("_");return Integer.parseInt(split[0]);}
開始交換時,我們建立一個動畫層,然後在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然後盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~
動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:
大致過程:
1、A ,B隱藏
2、 A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置
3、A把圖片設定為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,使用者感覺是B移動過去的。
4、B同上
現在我們的效果:
現在效果滿意了把~~為了防止使用者狂點,在onClick裡面添加一句:
@Overridepublic void onClick(View v){// 如果正在執行動畫,則屏蔽if (isAniming)return;
到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~
切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~
5、遊戲勝利的判斷
我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag裡面~~
/** * 判斷遊戲是否成功 */private void checkSuccess(){boolean isSuccess = true;for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ImageView first = mGamePintuItems[i];Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){isSuccess = false;}}if (isSuccess){Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",Toast.LENGTH_LONG).show();// nextLevel();}}/** * 獲得圖片的真正索引 * @param tag * @return */private int getIndexByTag(String tag){String[] split = tag.split("_");return Integer.parseInt(split[1]);}
很簡單,遍曆所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關。
至於下一關的代碼:
public void nextLevel(){this.removeAllViews();mAnimLayout = null;mColumn++;initBitmap();initItem();}
ok,到此我們的遊戲結束了,我來帶大家闖個關:
特意留了一步,讓我 level up ~~希望大家不管是遊戲還是技術都可以level up !!!
由於篇幅原因,時間的限制及顯示,就不帶大家做了,大家覺得有必要就自己添加下~~
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