Android項目開發第四周

來源:互聯網
上載者:User

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本周目標:

1、Adroid項目跑通

2、閱讀代碼

具體操作:

1、項目跑通展示

遊戲開始介面

遊戲內容介面

 

2、遊戲相關的類實現

 (1)公用類

  首先介紹遊戲的控制器TafangGameACtivity類 。
    TafangGameACtivity類的架構搭建
     Handler訊息處理機制
    遊戲積分記錄的資料庫開發
    遊戲存檔與讀檔對話方塊的開發
  其次介紹遊戲存檔資料庫DBUtil類。
    遊戲抽象化儲存
    遊戲讀檔

(2)介面相關類

  歡迎介面WelcomeView、主介面MainMenuSurfaceView、積分榜介面HighJifenSurfaceView、

協助介面HelpView、音效設定介面MusicSurfaceView以及遊戲結束介面GameOverView 。歡迎界

面WelcomeView:當玩家運行遊戲時,首先進入的是遊戲的歡迎介面,開啟遊戲時就

進入了動畫歡迎介面。
  主介面MainMenuSurfaceView:包含的遊戲操作:繼續遊戲、新遊戲、積分榜查詢、

背景音效設定、協助以及退出等幾個選項。積分榜介面HighJifenSurfaceView:記錄遊戲積分。

(3)遊戲介面GameView及相關類

  上面已經介紹了除遊戲介面以外的其他介面,接下來將詳細的講解本遊戲軟體的最重要的模組遊戲

介面GameView,下面分步驟對其進行講解。
  精靈怪物Target類 。
  箭塔SingleJianta類 。
  箭Shell類 。
  精靈怪物的出生——TargetNumThread線程調用
  箭塔控制發射器——ShellNumThread線程  
  遊戲地圖矩陣類比化
  擺放箭塔守護城池
  彈指間怪物灰飛煙滅——遊戲水晶
  1)精靈怪物Target類

  本遊戲主要任務是守住精靈怪物不讓其接近主城,所以怪物精靈是遊戲的主體,為了實現怪物精靈的動

態效果,開發了怪物的行走、辨別方向等模組 。
  精靈怪物的行走 。
  怪物精靈的行走方向判定。
  不同狀態下怪物精靈的圖片重新整理 。
  怪物精靈血量模組的開發

  2)箭塔SingleJianta類
  上述完成了遊戲中的怪物精靈的開發,精靈可以行走、選擇方向以及隨著方向變化自動轉身,下面介紹

本遊戲的另外一個主角箭塔,該遊戲分為兩種類型的箭塔,長相不同,攻擊範圍有所區別,自然要建造不同箭

塔的金錢數也不同 。

  3)箭Shell類

  上面實現了遊戲中最重要的兩個主要角色精靈怪物和箭塔類得開發設計,下面要講解的是串連兩個角色的

橋樑——箭Shell類 。
  箭Shell類的整體架構的介紹。
  箭的行走過程 開發。
  箭追擊怪物精靈過程中方向問題的開發 。
  箭與怪物精靈的碰撞檢測。
  4)精靈怪物的出生——TargetNumThread線程調用

  上面實現了精靈怪物類Shell的開發,通過建立Shell類可以得到不同種類的不同血量的怪物精靈,本遊戲作為

一款塔防守城遊戲,一定要有源源不斷的怪物精靈侵襲直到守城失敗遊戲結束,本小節就將詳細介紹怪物精靈的

產生以及數量的控制。

  5)箭塔控制發射器——ShellNumThread線程

  上面解決了遊戲中所涉及的怪物精靈的開發問題,接下來要講解的問題是箭塔發射箭的開發過程,遊戲過程中

可能有相當數量的怪物精靈經過一個箭塔,這時擺在箭塔面前有一個問題,該射擊哪一個怪物精靈呢?本遊戲的解

決方案是:在箭塔射程範圍內總是射擊走在最前面的怪物精靈 。

  6)遊戲地圖矩陣類比化
  前面已經完成了遊戲中主要角色怪物精靈、箭塔以及箭的設計開發,本遊戲對遊戲介面的布局採取數學上的矩陣

知識,將遊戲介面類比成矩陣介面,根據矩陣中設定不同數字繪製不同的遊戲情境,下面介紹本遊戲中的矩陣介面 。
                        {3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3},
                        {3,2,2,2,0,0,0,4,4,4,0,0,0,0,0,2,3,3,3,3},
                        {3,4,4,4,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,2,3,3,3,3},
                        {3,2,0,0,0,4,1,0,0,0,1,0,0,0,0,2,4,4,4,3},
                        {1,1,1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,3,0,0,0,0,0,0,0},
                        {2,2,0,1,0,2,1,0,0,0,1,0,3,0,1,1,1,1,1,0},
                        {2,0,0,1,0,2,1,0,3,3,1,0,2,2,1,0,0,0,0,3},
                        {2,0,0,1,0,2,1,0,3,3,1,0,2,2,1,0,0,0,0,3},
                        {2,0,0,1,0,0,1,0,2,3,1,0,0,0,1,0,0,0,0,3},
                        {2,0,0,1,1,1,1,0,2,0,1,1,1,1,1,0,2,2,3,3},
                        {3,3,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,0,2,2,3,3,3},
                        {3,3,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,3}
  7)擺放箭塔守護城池
  面幾個小節實現了怪物精靈、箭塔以及箭的開發,但是以一種什麼樣的形式去擺放箭塔就成了一個要解決的問題,

本遊戲採取用手拖動箭塔進行擺放,操作不但簡便,玩法酷炫符合廣大玩家的意願,下面就分步驟詳細講解這方面

的內容 。擺放箭塔的過程類SingleGoJianta 。
  觸摸選定箭塔 。
  螢幕拖放箭塔 。
  擺放箭塔

  8)彈指間怪物灰飛煙滅——遊戲水晶

  前面已經完成了本塔防遊戲中的大部分開發工作,為了增加遊戲的可玩性,本遊戲增加了遊戲水晶模組,通過擊殺一定數量

的怪物精靈,系統會獎勵玩家一個遊戲水晶,玩家觸控螢幕幕上的水晶模組便可輕鬆消滅遊戲介面中的所有怪物,當然水晶技能不

能連續使用,存在技能CD,效果與平時玩的英雄技能CD效果一致,下面就分步驟詳細講解其實現過程 。
  遊戲水晶繪製 。
  遊戲水晶技能釋放 。
  遊戲水晶技能效果開發 。
  2D紋理切割 。
  

 

Android項目開發第四周

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