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1.如何將一個應用程式適配在不同的手機上,雖然這不算是一個技術問題,但是對於剛剛做螢幕的開發人員來說,還真不是一件多麼簡單的事情。
首先:需要在AndroidManifest.xml檔案的<manifest>元素如下添加子項目
<supports-screens android:largeScreens="true" android:normalScreens="true" android:anyDensity="true" android:smallScreens="true"></supports-screens>
名如其意,以上是為我們的螢幕設定多解析度支援(更準確的說是適配大、中、小三種密度)。android:anyDensity="true" ,這一句對整個的螢幕都起著十分重要的作用,值為true,我們的應用程式當安裝在不同密度的手機上時,程式會分別載入hdpi,mdpi,ldpi檔案夾中的資源。
相反,如果值設定為false,即使我們在hdpi,mdpi,ldpi檔案夾下擁有同一種資源,那麼應用也不會自動地去相應檔案夾下尋找資源,這種情況都是出現在高密度,以及低密度的手機上,比如說一部240×320像素的手機,如果設定android:anyDensity="false",Android系統會將240 x 320(低密度)轉換為 320×480(中密度),這樣的話,應用就會在小密度手機上載入mdpi檔案中的資源。
2.細心的人會發現自android2.0開始之後drawable檔案被三個檔案夾drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三個檔案夾所取代,有些編程人員為了讓應用程式預設地載入某些圖片,他們會特意地去在android2.0之後的應用程式中重新建立drawable檔案夾,其實這樣做完全沒有必要,通過第一段的分析我們得知,android:anyDensity="false",則應用會將大小密度轉變成中密度,從而去載入mdpi中的資源。這裡同樣,當android:anyDensity="false",則應用會去載入mdpi中的資源。
總結一下:
第一:android:anyDensity="true",系統會依據螢幕密度,自動去找對應的檔案夾
第二:android:anyDensity="false",
(1) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三個檔案夾中有同一張圖片資源的不同密度表示,那麼系統會去載入drawable_mdpi檔案夾中的資源
(2) 如果drawable-hpdi中有高密度圖片,其它兩個檔案夾中沒有對應圖片資源,那麼系統會去載入drawable-hdpi中的資源。
(3) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有圖片資源,drawable-ldpi中沒有對應的圖片資源,那麼系統會載入drawable-mdpi檔案夾中的資源
3. 注意各種檔案夾的不同表示。
drawable-hdpi 該圖片即適用於橫屏,也適用於豎屏
drawable-land-hdpi,當螢幕為橫屏,且為高密度時,載入此檔案夾中的資源
drawable-port-hdpi,當螢幕為豎屏,且為高密度時,載入此檔案夾中的資源
4. 有時候會根據需要在代碼中動態地設定某個值,比如地圖,地圖的pin和地圖的地址提示框的相對位移量在不同密度的手機上是不同的。這時候可以通過以下方法求出螢幕密度:
DisplayMetrics metric = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);
int densityDpi = metric.densityDpi; // 螢幕密度DPI(120 / 160 / 240)
然後可以在代碼中為這幾種密度分別設定便宜量
但是這種方法最好不要使用,最好的方式是在xml檔案中不同密度的手機進行分別設定。
這裡地圖的位移量可以在values-hpdi,values-mdpi,values-ldpi三種檔案夾中的dimens.xml檔案進行設定
值得一提的是:
<dimen name="bitmap_common_topoffset">40dp</dimen>
<dimen name="bitmap_common_bottomoffset">-14dp</dimen>
這裡的負數是完全起作用的,系統會認為它是一個負值
5. 各大手機廠商對於Android作業系統都有或多或少的改動,當然這些改動會對我們應用程式產生某些影響
比如:
(1)系統原始碼中串連music服務的aidl檔案所在包名:com.android.music
(2)LG則可能將該aidl檔案修改所在的包(例如修改為 com.android.music.player),並且修改其中的檔案內容(增加一個方法,或者減少幾個方法,或者修改方法名稱)那麼我們的應用要想在LG的手機上發布,那麼我們就必須改變所要串連的aidl檔案,必須跟LG廠商修改的完全一致。
6. 國際化問題.
有時候在xml中設定了相應的語言,但是為什麼當我們更改語言之後,UI顯示仍然不起作用?
不要懷疑是系統出了問題,這與我們在代碼中引用values/string.xml中字串的方式有關。
錯誤的方式:
1. 聲明全域變數 private static String tempStr;
2. 在onCreate方法中對該變數賦值 tempStr = context.getString(R.string.test);
3. 在更新UI的方法(非onCreate方法)中引用該變數。 textView.setText(tempStr);
原因是由於,當修改本地語言時,onCreate不會再被執行一遍. 變數tempStr 依然會使用頁面剛啟動時載入的預設英語。
正確的方式:
直接進行第三步:textView.setText(context.getString(R.string.test));