最近有接觸到SurfaceView,各種不熟悉,在看完各路大神的Bolg協助下,成長不少。做個小結,與大家共同進步
一、先說一下:View類和SurfaceView類
(1.)View類:
View 類是Android 的一個超類,每個View都有一個用於繪畫的畫布,這個畫布可以進行任意的擴充。
當需要繪製複雜的映像或者對程式的執行效率要求比較高的時候,View並不能滿足需求。View是Widget架構下的一個直接拖拉的控制項產物。例如:當需要雙緩衝來顯示,直接存取畫布canvas,這些 都導致了我們需要比View更加強大的SurfaceView。
View:顯示視圖,內建畫布,提供圖形繪製函數,觸屏時間、按鍵事件函數等,必須在UI主線程內更新畫面,速度較慢。
(2.)SurfaceView類:(API)
SurfaceView 是View的繼承類,這個視圖裡內嵌了一個專門用於繪製的Surface。可以控制這個Surface的格式和尺寸。SurfaceView控制這個Surface的繪製位置。
SurfaceView:基於view視圖進行拓展的視圖類,更適合2D遊戲的開發;是view的子類,類上使用雙緩衝機制,在新的線程中跟新畫面所以新介面速度比view快。
Surface是縱深排序的,這說明它總在自己所在的視窗的後面。SurfaceView 提供了一個可見地區,只有在這個可見地區內的surface部分內容才可見,可見地區外部部分不可 見。surface的排版顯示受到視圖層級關係的影響,它的兄弟節點會在頂端顯示。這意味者surface的內容會被它的兄弟視圖遮擋,這一特性可以用來放置遮蓋物(overlays)(例如:文本和按鈕等控制項)。但是,當surface上面有透明控制項時,它的每次變化都會引起架構重新計算它和頂層控制項的透明效果,這會影響效能。可以通過SurfaceHolder介面訪問這個surface,getHolder()方法可以得到這個介面。
Surfaceview變的可見時,surface被建立,surfaceView隱藏前,surface被毀滅。這樣可以節省資源。surface建立:surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder).
SurfaceView的核心提供了兩個線程:UI線程和渲染線程。應該注意的是:
a.所有的SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都應該在UI線程裡調用,一般來說就是應用程式的主線程。渲染線程所要訪問的各種變數應該做同步處理。
b.由於surface可能被銷毀,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和SurfaceHoledr.Callback.surfaceDestroyed()之間有效,所以要確保渲染線程訪問的是合法有效地surface.
二、SurfaceView類 和View類的區別
SurfaceView 和View的最本質的區別在於,surfaceView是在一個在新起的單獨線程中可以重新繪製畫面,而View必須在UI的主線程中更新畫面。那麼在UI的主線程中更新畫面,可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那麼你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞,那麼將無法響應按鍵,觸摸等訊息。當使用surfaceView由於是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程,但是這也會有另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來儲存touch event,這樣就會有點複雜了。
View:必須在UI的主線程中更新畫面,用於被動更新畫面。
surfaceView:UI線程和子線程中都可以。在一個新啟動的線程中重新繪製畫面,主動更新畫面。
所以在遊戲的應用上,根據遊戲的特點,一般分為兩類:
a. 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好。因為畫面的跟新依賴於onTouch來更新,可以直接使用invalidate.因為這種情況下,這一次Touch和下一次Touch需要的時間比較長些,不會產生
影響。
b.主動更新:比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停地重繪人的轉檯,避免阻塞mian UI Thread 。所以顯然view 不適合,需要surfaceView來控制。
摘自 Damon_tong的專欄