Android SurfaceView實戰 打造抽獎轉盤
1、概述
今天給大家帶來SurfaceView的一個實戰案例,話說自訂View也是各種寫,一直沒有寫過SurfaceView,這個玩意是什麼東西?什麼時候用比較好呢?
可以看到SurfaceView也是繼承了View,但是我們並不需要去實現它的draw方法來繪製自己,為什麼呢?
因為它和View有一個很大的區別,View在UI線程去更新自己;而SurfaceView則在一個子線程中去更新自己;這也顯示出了它的優勢,當製作遊戲等需要不斷重新整理View時,因為是在子線程,避免了對UI線程的阻塞。
知道了優勢以後,你會想那麼不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?
大家都記得更新View的時候draw方法提供了一個canvas,SurfaceView內部內嵌了一個專門用於繪製的Surface,而這個Surface中包含一個Canvas。
有了Canvas,我們如何擷取呢?
SurfaceView裡面有個getHolder方法,我們可以擷取一個SurfaceHolder。通過SurfaceHolder可以監聽SurfaceView的生命週期以及擷取Canvas對象。
2、一般的寫法
綜上所述,一般SurfaceView類中我們會這麼寫代碼:
public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable{private SurfaceHolder mHolder;/** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */private Canvas mCanvas;/** * 用於繪製的線程 */private Thread t;/** * 線程的控制開關 */private boolean isRunning;public LuckyPanView(Context context){this(context, null);}public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs){super(context, attrs);mHolder = getHolder();mHolder.addCallback(this);// setZOrderOnTop(true);// 設定畫布 背景透明// mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);//設定可獲得焦點setFocusable(true);setFocusableInTouchMode(true);//設定常亮this.setKeepScreenOn(true);}@Overridepublic void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){// 開啟線程isRunning = true;t = new Thread(this);t.start();}@Overridepublic void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height){// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){// 通知關閉線程isRunning = false;}@Overridepublic void run(){// 不斷的進行drawwhile (isRunning){draw();}}private void draw(){try{// 獲得canvasmCanvas = mHolder.lockCanvas();if (mCanvas != null){// drawSomething..}} catch (Exception e){} finally{if (mCanvas != null)mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);}}}
結合上面我們的介紹,我們在構造中通過getHolder拿到SurfaceHolder對象,然後設定一個addCallback回調,去監聽SurfaceView的生命週期,生命週期有三個方法,分別為create,change,destory;我們一般在create裡面進行初始化的一些操作,然後開啟線程;在destroy裡面設定關閉線程;
所有的繪製流程都是線程的run方法裡面,可以看到我們的draw方法。
注意下,我們在draw裡面進行了try catch然後很多的判空,主要是因為,當使用者點擊back或者按下home鍵以後,surfaceview會被銷毀;
mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以為了避免造成null 指標錯誤,我們各種判null,甚至還加了個try catch。
說了這麼多,竟然沒看到,這怎麼能行~~
3、
就這麼個效果,當然了模擬器錄製的效果肯定沒有真機上效果流暢。
結合上面我們給出的模版,我們需要改變的就是,在create回調裡面需要去初始化一些變數,在draw方法裡面去繪製我們的文本、圖片、扇形塊塊等等。整體架構沒有變化。
4、轉盤的製作
1、構造方法以及變數
public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable{private SurfaceHolder mHolder;/** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */private Canvas mCanvas;/** * 用於繪製的線程 */private Thread t;/** * 線程的控制開關 */private boolean isRunning;/** * 抽獎的文字 */private String[] mStrs = new String[] { 單反相機, IPAD, 恭喜發財, IPHONE,妹子一隻, 恭喜發財 };/** * 每個盤塊的顏色 */private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300,0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 };/** * 與文字對應的圖片 */private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad,R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi,R.drawable.f040 };/** * 與文字對應圖片的bitmap數組 */private Bitmap[] mImgsBitmap;/** * 盤塊的個數 */private int mItemCount = 6;/** * 繪製盤塊的範圍 */private RectF mRange = new RectF();/** * 圓的直徑 */private int mRadius;/** * 繪製盤快的畫筆 */private Paint mArcPaint;/** * 繪製文字的畫筆 */private Paint mTextPaint;/** * 滾動的速度 */private double mSpeed;private volatile float mStartAngle = 0;/** * 是否點擊了停止 */private boolean isShouldEnd;/** * 控制項的中心位置 */private int mCenter;/** * 控制項的padding,這裡我們認為4個padding的值一致,以paddingleft為標準 */private int mPadding;/** * 背景圖的bitmap */private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.bg2);/** * 文字的大小 */private float mTextSize = TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics());public LuckyPanView(Context context){this(context, null);}public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs){super(context, attrs);mHolder = getHolder();mHolder.addCallback(this);// setZOrderOnTop(true);// 設定畫布 背景透明// mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);setFocusable(true);setFocusableInTouchMode(true);this.setKeepScreenOn(true);}
我們在構造中設定了Callback回調,然後通過成員變數,大家應該也能看得出來每個變數的作用,以及可能有的代碼快。
2、onMeasure
這裡我簡單重寫了一下onMeasure,使我們的控制項為正方形
/** * 設定控制項為正方形 */@Overrideprotected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec){super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());// 擷取圓形的直徑mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight();// padding值mPadding = getPaddingLeft();// 中心點mCenter = width / 2;setMeasuredDimension(width, width);}
並且為我們的mRadius和mCenter進行了賦值。
3、surfaceCreated
@Overridepublic void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){// 初始化繪製圓弧的畫筆mArcPaint = new Paint();mArcPaint.setAntiAlias(true);mArcPaint.setDither(true);// 初始化繪製文字的畫筆mTextPaint = new Paint();mTextPaint.setColor(0xFFffffff);mTextPaint.setTextSize(mTextSize);// 圓弧的繪製範圍mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius+ getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft());// 初始化圖片mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount];for (int i = 0; i < mItemCount; i++){mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),mImgs[i]);}// 開啟線程isRunning = true;t = new Thread(this);t.start();}
surfaceCreated我們初始化了繪製需要用到的變數,以及開啟了線程。
surfaceDestroyed中就一行代碼,順便貼出。
@Overridepublic void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height){// TODO Auto-generated method stub}@Overridepublic void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){// 通知關閉線程isRunning = false;}
可以猜到核心的代碼都在我們的線程的run裡面了。
4、draw
@Overridepublic void run(){// 不斷的進行drawwhile (isRunning){long start = System.currentTimeMillis();draw();long end = System.currentTimeMillis();try{if (end - start < 50){Thread.sleep(50 - (end - start));}} catch (InterruptedException e){e.printStackTrace();}}}private void draw(){try{// 獲得canvasmCanvas = mHolder.lockCanvas();if (mCanvas != null){// 繪製背景圖drawBg();/** * 繪製每個塊塊,每個塊塊上的文本,每個塊塊上的圖片 */float tmpAngle = mStartAngle;float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount);for (int i = 0; i < mItemCount; i++){// 繪製快快mArcPaint.setColor(mColors[i]);mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,mArcPaint);// 繪製文本drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]);// 繪製IcondrawIcon(tmpAngle, i);tmpAngle += sweepAngle;}// 如果mSpeed不等於0,則相當於在滾動mStartAngle += mSpeed;// 點擊停止時,設定mSpeed為遞減,為0值轉盤停止if (isShouldEnd){mSpeed -= 1;}if (mSpeed <= 0){mSpeed = 0;isShouldEnd = false;}// 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的地區calInExactArea(mStartAngle);}} catch (Exception e){e.printStackTrace();} finally{if (mCanvas != null)mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);}}
可以看到我們的run裡面調用了draw,和上面模版一致。
使用通過 mHolder.lockCanvas();獲得我們的Canvas,然後就可以盡情的繪製了。
1、繪製背景drawBg();
/** * 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的地區 繪製背景,不重要,完全為了美觀 */private void drawBg(){mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF);mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2,mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2,getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null);}
這個比較簡單,其實就是繪製一個棕色的圓盤,在運行代碼前,你可以忽略掉,不影響。
接下來一個for迴圈,且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪製每個盤塊以及盤塊上的字型和表徵圖了。
2、繪製盤塊
// 繪製快快mArcPaint.setColor(mColors[i]);mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,mArcPaint);
這個比較簡單了~~
3、繪製文本
/** * 繪製文本 * * @param rect * @param startAngle * @param sweepAngle * @param string */private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string){Path path = new Path();path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle);float textWidth = mTextPaint.measureText(string);// 利用水平位移讓文字置中float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平位移float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直位移mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint);}
利用Path,添加入一個Arc,然後設定水平和垂直的位移量,垂直位移量就是當前Arc朝著圓心移動的距離;水平位移量,就是順時針去旋轉,
我們位移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是為了文字置中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每個Arc的一半的長度;
拿Arc一半的長度減去textWidth / 2,就把文字設定置中了。
最後,用過path去繪製文本即可。
湊合看個圖:
本來字的位置在外圍的橫線處,我們希望到內部的橫線位置,需要調節水平和垂直的位移;水平和垂直的平移方向為綠色的箭頭;大概就這樣。
4、繪製映像
/** * 繪製圖片 * * @param startAngle * @param sweepAngle * @param i */private void drawIcon(float startAngle, int i){// 設定圖片的寬度為直徑的1/8int imgWidth = mRadius / 8;float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180));int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle));int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle));// 確定繪製圖片的位置Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth/ 2, y + imgWidth / 2);mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null);}
繪製圖片主要就是圖片的中心的確定,這裡我們固定圖片大小為直徑的1/8;至於圓心的確定,看:
我們需要圖片的中心,為每個塊塊的中間:
我們希望圖片在中間的那個點,點距離圓心即center的距離為r = mRadius /2 / 2 ;
綠線與水平線的夾角為a = 360 / count / 2 ,本圖為30 ;
於是那個點的座標為:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其他的點同理,唯一變化就是a 的角度 ,在計算時需要把a轉化為弧度制。
集合圖和上面的代碼好好理解下。
到此基本我們的圓盤就繪製好了。
5、讓圓盤關滾一會
怎麼讓圓盤滾動呢?如果你足夠細心,應該發現我們的draw裡面有這麼一句:
mStartAngle += mSpeed;
其實每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是滾動了。
那麼滾動,其實就是去設定mSpeed即可。
嗯,是的,如果單純想滾動,只要去設定mSpeed就行了;但是,這樣就行了麼,就拿我們這個獎項來說,你敢1/6的機率拿到大獎麼,你個IT公司讓人抽到妹子一隻咋辦。
所以我們還要來控制使用者抽獎的機率,這裡我們讓使用者中獎的產品在開始滾的時候就決定了。是不是玩轉盤的時候很傻很天真,以為可以中大獎。
/** * 點擊開始旋轉 * * @param luckyIndex */public void luckyStart(int luckyIndex){// 每項角度大小float angle = (float) (360 / mItemCount);// 中獎角度範圍(因為指標向上,所以水平第一項旋轉到指標指向,需要旋轉210-270;)float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;float to = from + angle;// 停下來時旋轉的距離float targetFrom = 4 * 360 + from;/** *
* (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; *
*/ float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; float targetTo = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); isShouldEnd = false; }
當外部調用luckyStart即可以旋轉,index為停下來的位置,水平位置開始算,即0為相機,1為IPAD。
這裡又開始牽扯數學了:
float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;float to = from + angle;
這個from , to 比較簡單,就是確定中將範圍,比如我index=0,則只要轉了210-270之間,我們的相機都會被垂直向上的指標指向。
那麼這個targetFrom是幹嘛的,是決定你點擊停止的時候轉多長距離,這裡我們設定為4圈多一點,這個多一點就是上面的from和to。
最麻煩就是v1的計算了,既然我們希望決定停下裡的位置,那麼這個速度就是我們去計算出來的,怎麼算呢?
我們旋轉的距離有了targetFrom,然後我們點擊的時候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。
遞減說明是個等差數列,等差數列的和是targetFrom。
等差數列的求和公式大家記得否:(首項+末項)*(項數)/ 2
我們的首項是v1 ,末項肯定是0 , 項數 (v1/ 1 + 1)加個1為向上進一位。
那麼式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數,一元二次方程的解,大家還記得否,不記得我來寫 :
於是我們的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼瑪求出來v1,為啥我們代碼還有個v2,這是因為v1停下來永遠在某個塊塊的邊界,我們屌絲又不傻,你每次停一個位置,都知道你造假。
那麼我們就求個v2,這個停下塊塊的最後位置。
最後我們的速度為v1,v2間的一個隨機數,也就是在某個塊塊中間任意位置。這樣就可以讓你覺得每次都在這個塊塊,但是指標位置還不同。
好了,這裡就是最複雜的地方了,如果你比較善良,不想內建這個功能,那就隨便設定個速度吧。
6、讓圓盤停止滾動
別忘了,我們5計算那麼多,都是從水平那個距離為0開始計算的,於是我們的停止代碼是這樣的:
public void luckyEnd(){mStartAngle = 0;isShouldEnd = true;}
最後貼出我們的主布局檔案和Activity
7、布局檔案和MainActivity
package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.ImageView;import com.zhy.view.LuckyPanView;public class MainActivity extends Activity{private LuckyPanView mLuckyPanView;private ImageView mStartBtn;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_main);mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan);mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn);mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener(){@Overridepublic void onClick(View v){if (!mLuckyPanView.isStart()){mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop);mLuckyPanView.luckyStart(1);} else{if (!mLuckyPanView.isShouldEnd()){mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start);mLuckyPanView.luckyEnd();}}}});}}
終於寫完了,數學把我這類渣渣計算的不行不行的。ps:摳圖真噁心,愛歌撒時候給我傳遞些藝術的造詣和ps的技術呢。。。。
好了,我們的按鈕是用布局檔案加上的,方便大家自己定製按鈕~~~並且大家的獎項,顏色,以及圖片可以自己定義,這個不用說了吧,修改count,以及那幾個數組就行。
有可能的話,還會寫一篇SurfaceView做遊戲的博文,不過案例可能會在網上進行尋找,哈。
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