先來看看效果:
圖片切分很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去
加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實遊戲就是自訂了一個控制項,下面我們開始自訂之旅。
遊戲的設計
首先我們分析下如何設計這款遊戲:
1、我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準備使用RelativeLayout配合addRule實現
2、每個圖片的塊塊,我們準備使用ImageView
3、點擊交換,我們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現
有了初步的設計,感覺這遊戲so easy~
遊戲布局的實現
首先,我們準備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;我們只需要設定n這個數字,然後根據布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~
構造方法/** * 設定Item的數量n*n;預設為3 */ private int mColumn = 3; /** * 布局的寬度 */ private int mWidth; /** * 布局的padding */ private int mPadding; /** * 存放所有的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完以後的圖片bean */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } /** * 建構函式,用來初始化 * @param context the context * @param attrs the attrs * @param defStyle the def style * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); //把設定的margin值轉換為dp mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設定Layout的內邊距,四邊一致,設定為四內邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }
構造方法裡面,我們得到把設定的margin值轉化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;至於margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自訂屬性~~
onMeasure/** * 用來設定設定自訂的View的寬高, * @param widthMeasureSpec the width measure spec * @param heightMeasureSpec the height measure spec * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 獲得遊戲布局的邊長 mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }
onMeasure裡面主要就是獲得到布局的寬度,然後進行圖片的準備,以及初始化我們的Item,為Item設定寬度和高度
initBitmap自然就是準備圖片了:
/** * 初始化bitmap * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void initBitmap() { if (mBitmap == null) mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); //對圖片進行排序 Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){ @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ //我們使用random隨機比較大小 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; } }); }
我們這裡如果沒有設定mBitmap就準備一張備用圖片,然後調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece> 。切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們調用了sort方法,至於比較子,我們使用random隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~
/** * Description: 圖片切片類 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImageSplitter { /** * 將圖片切成 , piece *piece * @param bitmap * @param piece * @return */ public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){ List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++){ for (int j = 0; j < piece; j++){ ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); imagePiece.index = j + i * piece; int xValue = j * pieceWidth; int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, pieceWidth, pieceWidth); pieces.add(imagePiece); } } return pieces; } }
/** * Description: 圖片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImagePiece { public int index = 0; public Bitmap bitmap = null; }
總說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖儲存的過程~~
ImagePiece儲存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~
圖片到此就準備好了,現在看Item的產生已經設定寬高,即initItems
/** * 初始化每一個item * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void initItem() { // 獲得Item的寬度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 設定橫向邊距,不是最後一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 如果不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 如果不是第一行,//設定縱向邊距,非最後一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }
可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然後除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~
接下來,就是遍曆產生Item,根據他們的位置設定Rule,自己仔細看下注釋~~
注意兩點:
1、我們為Item設定了setOnClickListener,這個當然,因為我們的遊戲就是點Item麼~
2、還有我們為Item設定了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag裡面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以協助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,我們遊戲的布局的代碼就結束了~~~
然後我們在布局檔案裡面聲明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout></RelativeLayout>
Activity裡面記得設定這個布局~~
現在的效果是:
遊戲的轉場效果
初步的切換
還記得我們都給Item添加了onClick的監聽麼~~
現在我們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~
那麼,我們需要兩個成員變數來儲存這兩個Item,然後再去交換
/** * 記錄第一次點擊的ImageView */private ImageView mFirst; /** * 記錄第二次點擊的ImageView */private ImageView mSecond; /** * 點擊事件 * @param view the view * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) { /** * 如果兩次點擊是同一個 */ if (mFirst == v) { mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } //點擊第一個Item if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); } else//點擊第二個Item { mSecond = (ImageView) v; exchangeView(); } }
點擊第一個,通過setColorFilter設定下選中效果,再次點擊另一個,那我們就準備調用exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~
如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生
接下來,我們來實現exchangeView:
/** * 交換兩個Item圖片 * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //得到在list中索引位置 String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }
應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~
通過getTag,拿到在List中是索引,然後得到bitmap進行交換設定,最後交換tag;
到此我們的交換效果寫完了,我們的遊戲可以完了~~
效果是這樣的:
可以看到我們已經可以玩了,至於為什麼不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~
大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼
也是,對與程式我們要有追求,下面我們來添加動畫轉場效果~~
無縫的動畫切換
我們先聊聊怎麼添加,我準備使用TranslationAnimation,然後兩個Item的top,left也很容器擷取;
但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;
我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以後,Item得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動setImage
這樣造成了一個現象,動畫轉場效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;
為了避免上述現象,能夠完美的做到轉場效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎麼做;
/** * 動畫啟動並執行標誌位 */ private boolean isAniming; /** * 動畫層 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交換兩個Item圖片 * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void exchangeView(){ mFirst.setColorFilter(null); setUpAnimLayout(); // 添加FirstView ImageView first = new ImageView(getContext()); first.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); // 添加SecondView ImageView second = new ImageView(getContext()); second.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設定動畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 添加動畫監聽 anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ @Override public void onAnimationStart(Animation animation){ isAniming = true; mFirst.setVisibility(INVISIBLE); mSecond.setVisibility(INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation){ } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation){ String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_"); String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondParams[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(VISIBLE); mSecond.setVisibility(VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 建立動畫層 */ private void setUpAnimLayout(){ if (mAnimLayout == null){ mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); addView(mAnimLayout); } } private int getImageIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); }
開始交換時,我們建立一個動畫層,然後在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然後盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~
動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:
大致過程:
1、A ,B隱藏
2、A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置
3、A把圖片設定為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,使用者感覺是B移動過去的
4、B同上
現在我們的效果:
現在效果滿意了把~~為了防止使用者狂點,在onClick裡面添加一句:
@Override public void onClick(View v) { // 如果正在執行動畫,則屏蔽 if (isAniming) return;
到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~
切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~
遊戲勝利的判斷
我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag裡面~~
/** * 用來判斷遊戲是否成功 * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void checkSuccess(){ boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ isSuccess = false; } } if (isSuccess){ Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 獲得圖片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag){ String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }
很簡單,遍曆所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關
至於下一關的代碼:
public void nextLevel(){ this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; initBitmap(); initItem(); }
總結
好了,到此我們本文介紹的內容就基本結束了,感興趣的朋友們可以自己動手操作起來,這樣會對大家理解學習更有協助,如果有疑問大家可以留言交流。