Android實現美女拼圖遊戲詳解_Android

來源:互聯網
上載者:User

先來看看效果:

圖片切分很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實遊戲就是自訂了一個控制項,下面我們開始自訂之旅。

遊戲的設計

首先我們分析下如何設計這款遊戲:

1、我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準備使用RelativeLayout配合addRule實現

2、每個圖片的塊塊,我們準備使用ImageView

3、點擊交換,我們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現

有了初步的設計,感覺這遊戲so easy~

遊戲布局的實現

首先,我們準備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;我們只需要設定n這個數字,然後根據布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~

構造方法/**   * 設定Item的數量n*n;預設為3   */  private int mColumn = 3;  /**   * 布局的寬度   */  private int mWidth;  /**   * 布局的padding   */  private int mPadding;  /**   * 存放所有的Item   */  private ImageView[] mGamePintuItems;  /**   * Item的寬度   */  private int mItemWidth;   /**   * Item橫向與縱向的邊距   */  private int mMargin = 3;    /**   * 拼圖的圖片   */  private Bitmap mBitmap;  /**   * 存放切完以後的圖片bean   */  private List<ImagePiece> mItemBitmaps;    private boolean once;    public GamePintuLayout(Context context) {   this(context, null);  }   public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) {   this(context, attrs, 0);  }   /**  * 建構函式,用來初始化  * @param context the context  * @param attrs the attrs  * @param defStyle the def style  * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12  */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {   super(context, attrs, defStyle);   //把設定的margin值轉換為dp  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,     mMargin, getResources().getDisplayMetrics());   // 設定Layout的內邊距,四邊一致,設定為四內邊距中的最小值   mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),     getPaddingBottom());  }

構造方法裡面,我們得到把設定的margin值轉化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;至於margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自訂屬性~~

onMeasure/**  * 用來設定設定自訂的View的寬高,  * @param widthMeasureSpec the width measure spec  * @param heightMeasureSpec the height measure spec  * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12  */@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {   super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);     // 獲得遊戲布局的邊長   mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());    if (!once) {    initBitmap();    initItem();   }   once = true;   setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  }

onMeasure裡面主要就是獲得到布局的寬度,然後進行圖片的準備,以及初始化我們的Item,為Item設定寬度和高度

initBitmap自然就是準備圖片了:

/** * 初始化bitmap * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void initBitmap() {   if (mBitmap == null)    mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),      R.drawable.aa);    mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);   //對圖片進行排序  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){    @Override    public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){    //我們使用random隨機比較大小    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;    }   });  }

我們這裡如果沒有設定mBitmap就準備一張備用圖片,然後調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece> 。切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們調用了sort方法,至於比較子,我們使用random隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~

/** * Description: 圖片切片類 * Data:2016/9/11-19:53 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImageSplitter {  /**   * 將圖片切成 , piece *piece   * @param bitmap   * @param piece   * @return   */  public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){    List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);    int width = bitmap.getWidth();   int height = bitmap.getHeight();    Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);   int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;    for (int i = 0; i < piece; i++){    for (int j = 0; j < piece; j++){     ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();     imagePiece.index = j + i * piece;     int xValue = j * pieceWidth;     int yValue = i * pieceWidth;          imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,       pieceWidth, pieceWidth);     pieces.add(imagePiece);    }   }   return pieces;  } }
/** * Description: 圖片bean * Data:2016/9/11-19:54 * Blog:www.qiuchengjia.cn * Author: qiu */public class ImagePiece {  public int index = 0;  public Bitmap bitmap = null; }

總說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖儲存的過程~~

ImagePiece儲存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~

圖片到此就準備好了,現在看Item的產生已經設定寬高,即initItems

/** * 初始化每一個item * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void initItem() {   // 獲得Item的寬度   int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *   (mColumn - 1)) / mColumn;   mItemWidth = childWidth;    mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];   // 放置Item   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {    ImageView item = new ImageView(getContext());     item.setOnClickListener(this);     item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);    mGamePintuItems[i] = item;    item.setId(i + 1);    item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);     RelativeLayout.LayoutParams lp =    new LayoutParams(mItemWidth,      mItemWidth);    // 設定橫向邊距,不是最後一列    if ((i + 1) % mColumn != 0) {     lp.rightMargin = mMargin;    }    // 如果不是第一列    if (i % mColumn != 0) {     lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//       mGamePintuItems[i - 1].getId());    }    // 如果不是第一行,//設定縱向邊距,非最後一行    if ((i + 1) > mColumn) {     lp.topMargin = mMargin;     lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//       mGamePintuItems[i - mColumn].getId());    }    addView(item, lp);   }  }

可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然後除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~

接下來,就是遍曆產生Item,根據他們的位置設定Rule,自己仔細看下注釋~~

注意兩點:

1、我們為Item設定了setOnClickListener,這個當然,因為我們的遊戲就是點Item麼~

2、還有我們為Item設定了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag裡面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以協助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我們遊戲的布局的代碼就結束了~~~

然後我們在布局檔案裡面聲明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout  android:id="@+id/id_gameview"  android:layout_width="fill_parent"  android:layout_height="fill_parent"  android:layout_centerInParent="true"  android:padding="5dp" > </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout></RelativeLayout>

Activity裡面記得設定這個布局~~

現在的效果是:

遊戲的轉場效果

初步的切換

還記得我們都給Item添加了onClick的監聽麼~~

現在我們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~

那麼,我們需要兩個成員變數來儲存這兩個Item,然後再去交換

/** * 記錄第一次點擊的ImageView */private ImageView mFirst; /** * 記錄第二次點擊的ImageView */private ImageView mSecond; /** * 點擊事件 * @param view the view * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ @Override public void onClick(View v) {  /**   * 如果兩次點擊是同一個   */  if (mFirst == v) {   mFirst.setColorFilter(null);   mFirst = null;   return;  }  //點擊第一個Item  if (mFirst == null) {   mFirst = (ImageView) v;   mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  } else//點擊第二個Item  {   mSecond = (ImageView) v;   exchangeView();  }  }

點擊第一個,通過setColorFilter設定下選中效果,再次點擊另一個,那我們就準備調用exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~

如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生

接下來,我們來實現exchangeView

/** * 交換兩個Item圖片  * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ private void exchangeView() {       mFirst.setColorFilter(null);   String firstTag = (String) mFirst.getTag();   String secondTag = (String) mSecond.getTag();      //得到在list中索引位置   String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");   String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");      mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);   mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer     .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);    mFirst.setTag(secondTag);   mSecond.setTag(firstTag);      mFirst = mSecond = null;   }

應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~

通過getTag,拿到在List中是索引,然後得到bitmap進行交換設定,最後交換tag;

到此我們的交換效果寫完了,我們的遊戲可以完了~~

效果是這樣的:

可以看到我們已經可以玩了,至於為什麼不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~

大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼

也是,對與程式我們要有追求,下面我們來添加動畫轉場效果~~

無縫的動畫切換

我們先聊聊怎麼添加,我準備使用TranslationAnimation,然後兩個Item的top,left也很容器擷取;

但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;

我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以後,Item得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動setImage

這樣造成了一個現象,動畫轉場效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;

為了避免上述現象,能夠完美的做到轉場效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎麼做;

/**  * 動畫啟動並執行標誌位  */ private boolean isAniming; /**  * 動畫層  */ private RelativeLayout mAnimLayout;   /** * 交換兩個Item圖片 * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void exchangeView(){   mFirst.setColorFilter(null);   setUpAnimLayout();   // 添加FirstView   ImageView first = new ImageView(getContext());   first.setImageBitmap(mItemBitmaps     .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);   lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;   lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;   first.setLayoutParams(lp);   mAnimLayout.addView(first);   // 添加SecondView   ImageView second = new ImageView(getContext());   second.setImageBitmap(mItemBitmaps     .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);   LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);   lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;   lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;   second.setLayoutParams(lp2);   mAnimLayout.addView(second);    // 設定動畫   TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()     - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());   anim.setDuration(300);   anim.setFillAfter(true);   first.startAnimation(anim);    TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,     mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()       - mSecond.getTop());   animSecond.setDuration(300);   animSecond.setFillAfter(true);   second.startAnimation(animSecond);   // 添加動畫監聽   anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){     @Override    public void onAnimationStart(Animation animation){     isAniming = true;     mFirst.setVisibility(INVISIBLE);     mSecond.setVisibility(INVISIBLE);    }     @Override    public void onAnimationRepeat(Animation animation){     }     @Override    public void onAnimationEnd(Animation animation){     String firstTag = (String) mFirst.getTag();     String secondTag = (String) mSecond.getTag();      String[] firstParams = firstTag.split("_");     String[] secondParams = secondTag.split("_");      mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(secondParams[0])).bitmap);     mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer       .parseInt(firstParams[0])).bitmap);      mFirst.setTag(secondTag);     mSecond.setTag(firstTag);     mFirst.setVisibility(VISIBLE);     mSecond.setVisibility(VISIBLE);     mFirst = mSecond = null;     mAnimLayout.removeAllViews();         //checkSuccess();     isAniming = false;    }   });   }   /**   * 建立動畫層   */  private void setUpAnimLayout(){   if (mAnimLayout == null){    mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());    addView(mAnimLayout);   }   }    private int getImageIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[0]);   }

開始交換時,我們建立一個動畫層,然後在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然後盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~

動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:

大致過程:

    1、A ,B隱藏

    2、A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置

    3、A把圖片設定為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,使用者感覺是B移動過去的

    4、B同上

現在我們的效果:

現在效果滿意了把~~為了防止使用者狂點,在onClick裡面添加一句:

@Override  public void onClick(View v)  {   // 如果正在執行動畫,則屏蔽   if (isAniming)    return;

到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~

切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~

遊戲勝利的判斷

我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag裡面~~

/** * 用來判斷遊戲是否成功 * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */private void checkSuccess(){   boolean isSuccess = true;   for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){    ImageView first = mGamePintuItems[i];    Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");    if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){     isSuccess = false;    }   }    if (isSuccess){    Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",      Toast.LENGTH_LONG).show();    // nextLevel();   }  }   /**   * 獲得圖片的真正索引   * @param tag   * @return   */  private int getIndexByTag(String tag){   String[] split = tag.split("_");   return Integer.parseInt(split[1]);  }

很簡單,遍曆所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關

至於下一關的代碼:

public void nextLevel(){   this.removeAllViews();   mAnimLayout = null;   mColumn++;   initBitmap();   initItem();  }

總結

好了,到此我們本文介紹的內容就基本結束了,感興趣的朋友們可以自己動手操作起來,這樣會對大家理解學習更有協助,如果有疑問大家可以留言交流。

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