動畫基礎:動畫的靈魂-動作

來源:互聯網
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  今天想跟大家討論一下動畫裡的動作。寫在此時,我覺得還算合時宜,因為大家基本上都在技術上十分進步,不用再為建模,骨骼之類的問題頭疼了。也就是說,大家可以隨自己的意願開始創作短片甚至電影了。希望我的滿口胡騶能幫上大家的忙,明確一點這不是什麼標準教程,只是個人的一點體會而已。

  我們先來看看動作在動畫中的一些普遍特點和特性,然後我們以PIXAR的經典短片,也就是他們的LOGO一大一小的兩個檯燈為例子具體說明一下其在應用中的現實意義。

  這裡,大家可以去看看迪斯尼早期的電影或者PIXAR等歐美動畫。我個人不建議一開始就用日本的動畫來做研究範例,特別是TV版的,當然少數製作精良的除外,因為日本的動畫是在商業環境和利益驅使下的嚴重“縮水”的產物,所以他們的“畫面”也許很美,但是很蒼白,幾乎沒有動作。既然我們是“治學”不是“商業”,那麼我就從基本的開始。

  首先來看看如何表達動作的真實性,動畫片裡的動作雖然很誇張,但都來源於生活,平時的觀察就顯得很重要。舉個例子,大家在轉頭之前肯定要眨一下眼睛,不妨現在就試試。這是肯定的,大腦在為景物的轉換做準備。再來,如果你在低頭看書,此時有人喊你的名字,你肯定是先抬眼睛再抬頭,關於這一點是有證據的,對,就是你的抬頭紋。因為眼睛總是先運動,所以你額頭的皮膚會皺起來(各位MM小心啊),在動畫裡,這些都是充滿情趣的細節,同時也加強了動作的真實性。

  學動畫的朋友都知道預備--緩衝的道理,比如我要去拿一個離我比較遠的杯子,首先,我的眼睛開始運動,看到杯子了,我的頭開始轉向杯子的地方,然後我的手開始微微抬起,帶動我的手臂,接著手臂帶動我的上半身向杯子移動,為了保持平衡,我的腳也開始運動了…… 就這樣,動作的起始和結束一定是有原因的,在動畫調節裡稱為分級。一系列的準備之後,我開始拿杯子了。如果你仔細看PIXAR的電影,你會發現,他們的角色沒有一刻是停止運動的,即使是站立不動的角色也有微妙的動作變化,就算是睡著了也有呼吸的起伏。這是很重要的,在現實中,就算是挺立的軍隊儀仗隊也不可能一動不動。所以當一個動作停下來的時候,我們可以讓他在運動軌道上再微微的運動一下,或者被動作牽動的部分也可以繼續運動一段時間,嘗試一下,這個小細節能給你的角色增添不少情趣。如果動作一下停止了,就是比較糟糕的情況,我們稱之為“動作死亡”。

  這些帶有目的性的動作有個共同特點,眼睛總是先運動的。什麼時候眼睛會被動呢?就是在角色受到他意想之外的力量的衝擊時。由於來不及思考,眼睛和頭的動作會滯後。這點在《貓和老鼠》裡有不少例子,TOM得意把JERRY逼到牆角,TOM眼睛盯著JERRY,勝券在握,突然,一個保齡球飛進畫面(姑且認為是JERRY的表叔扔的),TOM的身體首先被砸出畫面,但他的頭還留在畫面裡,一臉茫然,隨後他的腦袋才飛出去。這是比較誇張的表現手法,在現實中,你正目視前方的東西,突然,一個惡作劇的朋友在你的右邊猛推你一下,此時,你的眼睛有三個階段的運動:

  一,由於這個力是突然的出乎你意料的,所以你的眼睛會繼續保持在原來的位置上,因為你來不及思考,沒有思考眼睛就不會有反應。

  二,此時你回過神來,眼睛會轉向接受力的方向,同時帶動頭部的運動,你想看清楚到底是什麼撞了你。但並不等你看清,條件反射會引發第三個階段。

  三,已經晚了,地心引力無情的把你拉向地面,這時,你的眼睛才會轉向地面,看到你即將摔倒的地方,看看能不能避開小石子或者尋找支撐的地方。這些細節充滿了你的生活,觀察並提煉他們,能讓你的動畫更上一步。

  還有,表現品質也是個很重要的環節,品質越大,慣性越大,也就需要更大的力來開始和停止運動。反之,品質小,受重力影響也小,也越靈活。比如,有這個片段,米奇自告奮勇的去和巨人戰鬥,結果見到巨人了卻手忙腳亂,巨人和米奇的動作就形成了很明顯的差異,前者緩慢,有力,幅度大。後者靈巧,迅速,幅度小。不同的動作可以反映不同的品質,大家可以在MAYA裡做做物理實驗觀察一下,同樣是碰撞,給予不同的MASS是什麼結果,並記住這些規律。因為在真正的動畫製作過程當中是不太會去使用動力學類比的(衣物除外),順便說一句,PIXAR幾乎不用動作捕捉系統。

  然後我們來說說動作和情緒的關係,這裡要結合PIXAR的那兩個檯燈的短片。如果各位手頭上有這部短片的話,不妨找出來,感性的理解一下。有些朋友認為情緒就是表情動畫,這是一方面,但情緒更多的是用動作來表達的,沃爾特迪斯尼說過:“大多數情況下,動作背後的動力是情緒,個性,角色的態度——或者三者綜合。” 在PIXAR的這部短片中,很明顯,這兩盞檯燈根本不可能有臉部表情,完全靠動作表達情緒。我們把大檯燈叫爸爸,小檯燈叫兒子,在整部影片中,爸爸整體動作的感覺要比兒子慢,幅度也小,顯得穩重。兒子就比較小,動作也快,顯得很活潑,首先他們的性格就區分開來了。而且在情緒變化上,兒子的波動幅度明顯比爸爸大,也顯得很孩子氣。

  一開始,兒子追著球跑,跑到爸爸面前還晃晃身子,他高高的跳起,和地面的接觸時間很短,頭不時的朝球的方向看去,很興奮。這時,兒子的情緒高漲,動作很快,也很有目的性。後來,球被兒子踩扁了,他的動作一下就慢下來了,頭也低下了,他跳的不再那麼高,和地面的接觸時間也變長了,開始拖遝,漫無目的的。接著他又找到了更大的球,他的跳的比第一次更高了,甚至在原地也不停的跳,這情緒變化的三個階段在他不同的動作下都被很好的展現出來了。

  在兒子做動作的時候,我們的注意力都在兒子身上了,因為此時爸爸的動作很小。在同一個畫面裡,做出主要動作的角色只能有一個,如果大家都在動作,那麼觀眾很有可能會混淆而失去視覺中心,動畫師有意讓角色的動作有不同的比例,為的是把觀眾的目光吸引到動畫師這一時刻正在表現的角色。如果觀眾的視覺心理被繁多的動作誤導了,那麼,影片就不能很好的把資訊正確的傳遞到觀眾那裡。比如兒子在運動的時候,爸爸的動作很細微,你的目光不會落在爸爸身上,而只會被兒子吸引。這點很明顯,一開始,只有爸爸在畫面裡的時候,你的目光在看爸爸,但兒子一但跑進畫面,你目光馬上轉移到兒子身上了,動作可以引導觀眾的視線。普遍規律是,當畫面靜止時,運動的元素比較顯眼。當畫面的元素都在運動時,靜止的那個就比較顯眼。拿日本和歐美的動畫比較,日本動畫的畫面都很美,細節很多,很耐看,為什麼呢?因為幀數少,角色幾乎沒有動作,相機的運動基本上是PAN,為了不讓人產生單調感,他的畫面必須複雜,用來對付動不動就幾分種的長鏡頭。而歐美的動畫,以《超人特攻隊》為例,他的情境非常簡單,簡單到只要學過MAYA或其他三維軟體的人都能在短時間裡建造出來,人物也很簡練,但動作語言卻十分豐富,基本沒有長鏡頭。有這樣一種說法,歐美動畫靠畫面敘事,日本動畫靠的是配音演員。當然這隻是風格問題,無論是哪一種形式的動畫,規律是不會變的。

  大家可以把精力多放在動作上一點,因為我們做的是動畫,動作構成了動畫,“不是眼睛,而是一瞥,不是嘴唇,而是微笑……”動作才是動畫的靈魂。

  感謝大家的閱讀,以及大家在此過程中表現出的極大的耐心和修養,以及對我信口雌黃的容忍。這些是我平時的一些體會,拿出來涮一涮。要沒啥事我就閃了(奮力躲磚中……)



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