APP案例分析

來源:互聯網
上載者:User

標籤:遊戲伺服器   圖書   對比   本質   err   中心   入侵   慢慢   三個月   

產品

 

產品名稱

  Terraria(中文翻譯為泰拉瑞亞)

 

選擇該產品的原因

  泰拉瑞亞是我在大一時就接觸的一款位於steam平台的pc端遊戲,從一開始他別緻的像素風格和許多有趣的設定就吸引了我。選擇泰拉瑞亞的原因一是因為比較熟悉這款遊戲,二則是為了分享我對於這一款遊戲的看法和理解。

 

調研與評測

 

第一次上手體驗

  第一玩泰拉瑞亞時,根本不知道應該如何操作,裡面並沒有新手指導,再加上沒有去尋找攻略之類的,全部都是自己慢慢摸索——砍樹、建房子、挖礦等等。雖然設定很吸引我,不過第一次的遊戲體驗並不是很好,很多東西都是依靠遊戲中角色的一次次死亡來瞭解的。

 

功能性bug  1.穿透bug

  在使用一些無法穿透"實體物塊(如磚頭,土地)"的遠程武器時,如果在這個實體物塊前面加上"平台",並用鎚子錘這些平台,改變平台的形狀,之後遠程武器的攻擊可以穿透實體物塊。

(圖左為正常情況下攻擊實體物塊的,圖右為利用bug情況下攻擊實體物塊)

  這方面的bug可能是因為設計者沒有考慮到在用鎚子改變平台形態時的穿透判定。

  2.生產岩漿

  先準備兩個桶,一個裝岩漿,另一個空桶,接著在構造一個檯子,中間多突出一個實體物塊,左邊為儲存岩漿的地方,右邊用一個實體物塊堵住。接著在中間的突出物塊倒岩漿,由於在泰拉瑞亞的設定中,岩漿的流動速度較慢,因此在岩漿向左右流動時,用剩下的空桶,可以直接將右邊還在流動的岩漿裝起來,並且右邊的岩漿還在流動,會流入儲存岩漿的地方。

(在圖左滑鼠處匯入岩漿,在圖右的滑鼠出收集岩漿)

  這方面的bug應該是在岩漿流動上的bug,個人覺得是在設計上,物體數量的資料類型都是為整形,而在利用bug收集岩漿的情況下,單位為1的岩漿被分成兩部分,一部分在左側流入儲存點,其中可能有將小數強行轉化為1的判定;另一部分在右側被空桶收集,也是強行轉化為1,導致了可以生產岩漿的bug。

 使用者採訪

  使用者背景:雲南大學 心理學專業 大四學生 泰拉瑞亞的喜好者

使用者背景:軟體工程專業大四學生,性別男,網易雲音樂的使用者,通常會在圖書館、洗澡時和無聊時聽歌

問:是什麼原因讓你接觸這款遊戲的?

答:說起來你可能不信,我是在網頁廣告上看到這款遊戲的,當然點進去內容就是一些奇奇怪怪的東西了,出於好奇就百度了一下,然後就沒有然後了。

問:你認為這款遊戲的特點在哪?或者說是吸引你的地方有哪些?

答:這個遊戲其實感覺跟我的世界一樣,都屬於像素類的遊戲。特點有很多,不過總結起來其實也就是自由,在裡面你可以用很多東西去達成你想要做的事情。像是不用翅膀,搭平台上天空;用炸彈炸死怪或者開路(摧毀實體方塊);打boss建造一個很大多層的平台,利用靈動幹掉boss,甚至建一個迴圈的礦車繞死boss。

問:你覺得在版本更新上,有什麼讓你滿意和讓你失望的?

答:這個遊戲在更新上基本沒有讓我不滿的,從本質上來說更新基本上都會加點什麼新的東西或者設定,失望的情況下只有更新只是修複bug不加新東西。最讓我滿意的則是有次更新加入了電路的系統,讓我可以玩傳送門啊、發電啊等東西。

問:迄今為止,你認為這款遊戲在介面、功能性等之類的方面有什麼不足

答:這個介面主要是像素風,能接受的一開始就接受了,我個人感覺還是不錯的,比較有特點。功能上設計得很好,整體上我還是很滿意的,不過最重要的一點還是聯機問題,只能按照對方的IP進入房間,除非加入一些群什麼的,不然很難找人一起玩,這方面做得實在不行。

 評價

  功能比較多樣性,遊戲自由度較高,介面屬於像素風,在聯機方面的功能做得不夠

分析

 

軟體功能
  • 建造和破壞方塊
  • 用特有的物塊改變地圖背景
  • 物品製造
  • 時間設定
  • 光暗改變(白天晚上和地底暗度)
  • 地底或者陸地上的奇遇NPC
  • 外星人監測、海盜入侵、吸血鬼來臨、哥布林軍隊等奇幻事件
  • 土地、密林、沙漠、雪地、海洋等生態環境
  • 沙塵暴、暴風雪、血月等特殊限時環境
  • 電路設計
  • 多樣的物品
  • 多種怪物和boss
  • npc入房屋子
  • ……

  作為自由度很高的遊戲,還有很多功能,暫且列出這麼多。

與其他相似軟體的對比

以括弧中☆為準,最高為☆☆☆,最低為☆

 遊戲名

泰拉瑞亞

我的世界

饑荒

介面

像素風(☆☆)

像素風(☆☆)

較為美觀(☆☆☆)

功能

豐富(☆☆☆)

豐富(☆☆☆)

較為豐富(☆☆)

佔用記憶體

少(☆☆☆)

中等(☆☆)

中等(☆☆)

遊戲大小

小(☆☆☆)

中等(☆☆)

中等(☆☆)

是否支援嵌入mod

聯機方式

ip地址聯機(☆)

伺服器聯機(☆☆☆)

伺服器聯機(☆☆☆)

音樂及音效

各個情境都有bgm,攻擊等音效單一(☆☆)

有情境bgm,音效單一,並且可在遊戲中自己直接製作音樂(☆☆☆)

有情境bgm,音效單一(☆☆)

 

 (mod即遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等作出修改,又或是加入新的道具及事物)

維度評分

  

維度

評分

使用者體驗

8分

UI介面美觀度

5分

核心功能

10分

建議和規劃

 

如果你是專案經理,如何提高從而在競爭中勝出?

  主要會從兩方面考慮,一是在這種遊戲最重要的功能性上再額外添加功能;二是解決在聯機方面的問題,在steam平台允許的情況下開發一個聯機功能,能顯示各個steam使用者在泰拉瑞亞中建造的房間,讓使用者能享受聯機的樂趣。以解決現有的聯機問題和再度提高遊戲性為基準,從而提高競爭力。

目前市場上有什麼樣的產品了?

  有如我的世界,饑荒等遊戲產品

你要設計什麼樣的功能?

  在遊戲的主介面中,構建一個功能,該功能可以讓玩家上傳自己的mod,再配備人員或者設計程式審核這些mod是否合格,接著上傳到遊戲伺服器中,讓玩家可以選擇的這些通過審核的mod來直接使用,不排斥玩家的新奇構造方案。

為何要做這個功能,而不是其他功能?

  泰拉瑞亞是一款2D的沙箱遊戲,沙箱遊戲的特點在於它的可創造性和多功能性,玩家製作mod其實也可以算是創造性的一種,大多數遊戲官方都在禁止mod,主要原因是mod甚至可以算得上是遊戲的更新,這樣可能導致遊戲更新版本變得沒什麼意義,導致遊戲更新也沒什麼人買。不過,泰拉瑞亞是通過steam平台運行,收費方式是一次性付費,支援玩家的mod可以吸引更多人的注意,在版本改動上可以參考一些玩家的mod或者是不進行小版本改動,每次都花費較長時間進行較大版本的改動,玩家則可以在一次版本中使用其他玩家的mod暢玩,再等到版本更新之後,玩下個版本。

為什麼使用者會用你的產品/功能?

  mod是增加遊戲性的一環,很多使用者因為探索完了官方的正式版,可能會失去繼續玩的樂趣。而這時候官方還提供一些mod,mod的趣味性跟官方版本的又不盡相同,使用者便會去使用這些mod,以此繼續玩該遊戲。

你的創新在哪裡? 請使用 NABCD 分析。

1. N(Need,需求)

  玩家在玩沙箱遊戲是因為其中的可創造性和多功能性,官方提供mod變相於提供給使用者多個在功能上不一樣的遊戲版本,一個遊戲版本可以滿足一部分玩家,用多個版本可以讓更多的玩家更加喜愛這個遊戲。

2. A(Approach,做法)

  這個功能首先要取得steam官方允許,因為不清楚steam官方是否允許玩家在遊戲中上傳檔案。接著是關於mod更改的遊戲模具問題,提供給玩家一些可供更改的素材,在一些最基本的遊戲架構等元素則不可更改,防止整個遊戲改變導致不能運行或者遊戲效果變差。

3. B(Benfit,好處)

  可以吸引更多沙箱遊戲愛好者,並且讓玩家不會一玩就覺得枯燥,提高遊戲的可玩性。

4. C(Competitors,競爭)

  我的世界以3D效果加上很多在功能上的設計為中心,饑荒較好的畫質和獨特的求生風格為中心,泰拉瑞亞在設計上較與前兩者更為清晰,在各個物塊或者事件方面更加容易理解,再加上支援mod的話可以更大程度地提高競爭力。

5. D(Delivery,推廣)

  以沙箱遊戲並且支援mod為主要賣點進行推廣,附上玩家製作mod的各種新奇的部分,以此吸引更多使用者。

如果你來領導這個團隊,會有什麼不一樣?

  如果是我領導這個團隊,我會更加關注玩家的意見,適當延長每個版本的更新,在每個更新中都盡量更新一部分內容,在功能性上更加豐富,對於一些bug則是要儘快清除,防止玩家利用bug快速解決一些boss或事件,從而失去遊戲性。

如果你的團隊有5個人, 4個月的時間,你作為專案經理,應該如何配置角色(開發,測試,美工等等)?

如果你的團隊有5個人, 4個月的時間,你作為專案經理,應該如何配置角色?

  先初步規劃好設計方案,然後話費三個月時間讓一個人做介面設計,三個人進行開發,一個人進行測試,之後再話費一個月時間進行整體的完善和功能測試。

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