AppInventor學習筆記(五)——瓢蟲快跑應用學習

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上載者:User

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一、瓢蟲引入

1:加入控制項:

       先引入方框中含有的控制項,裡面有兩個畫布,一個映像精靈,一個重力感應,一個時鐘(設為10Ms)。順手改名。設定映像精靈的移動speed為10,並且引入瓢蟲的映像

 

2、加入邏輯

     編程思路為,先加入一個一直調用的函數(時鐘),即這個是程式中不斷啟動並執行代碼。只要到10ms就調用一次。

     所以我們應該編寫一個不斷對瓢蟲進行繪圖的函數進行引入

      首先設定一個生命值的全域變數。global energy

      然後編寫一個程式為updateLadyBug,用於不斷對瓢蟲進行繪圖操作。邏輯為:隨著時間推移,能量不斷減1,並且用DisplayEnergy進行生命值的繪圖。生命值的繪圖意思是:首先繪製底色為白色,然後再以global energy的值為像素值來繪製紅色的血條。

     之後,如果生命值為0,則,進入gameover狀態,在這個狀態,使得LadayBug的各種使能全部關閉,並且替換圖片為死掉的圖片,關閉重力感應。

     在生命值不為0的時候,設定瓢蟲移動的方向為重力感應的方向,設定速度為傾斜程度正相關。

 

二、蚜蟲的引入

1、組件加入

        再次加入一個圖片精靈,

 

2、加入邏輯

     加入更新蚜蟲的邏輯功能

     使用一個隨機功能,在這裡,設定有%20的可能性使得蚜蟲變換移動的方向(據說比較合理),然後在預設一個死掉之後複活的函數,也就是說在撥一個隨機數,有%80*%5的可能性複活,而在活著的時候並沒有影響。

     如何完成吃掉蚜蟲的功能,則是使用碰撞檢測功能,編寫一個新的函數為eatAphid,如果吃掉後,能量加50,然後設蚜蟲屬性為false,之後再設定下一次出現的地點。

      使用封裝好的函數進行設計。

如果檢測到與蚜蟲進行碰撞且蚜蟲可見,則調用吃掉蚜蟲函數。

 

 

三、青蛙的引入

1、加入組件

      加入一個圖片精靈

 

2、加入邏輯

      加入一個重新整理青蛙行動的函數

     有10%的可能性進行移動方向的改變(即大概100ms改變一次)

     加入碰撞檢測(青蛙和瓢蟲的),這樣子的話,完成遊戲的總體架構的搭建。

 

四、重新開始的加入

1、組件加入

2、邏輯加入

       就是進行所有的還原即可。

 

五、加入計分板

 

2、加入邏輯

        加入邏輯如果活著則加0.1,並改變label上的數值。

       在重新開始中進行還原,最後即可完成製作。

AppInventor學習筆記(五)——瓢蟲快跑應用學習

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