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1.網路應用的三種體繫結構簡介
2.客戶機/伺服器結構
3.P2P結構
4.混合結構
1.網路應用的三種體繫結構簡介
網路應用的體繫結構主要有以下三種:
a.客戶機/伺服器結構=Client-Server(C/S)
b.點對點結構=Peer-to-peer(P2P)
c.混合結構=Hybrid
好了,我們在下面詳細介紹一下這三種結構。
2.客戶機/伺服器結構
首先來看一下客戶機/伺服器結構,這種結構大家都不難理解。
其工作方式為客戶機向伺服器請求服務,伺服器將服務完後的結果再反饋給客戶機。我們平時玩的LOL,Web就是用的這種C/S結構。
它對伺服器的要求很高,因為你可不希望正在LOL的時候伺服器出問題。對客戶機的要求不高,畢竟你不想玩遊戲的時候直接關掉電腦就行了,對別人影響不大。
那它對伺服器,客戶機的要求到底是怎樣的呢?讓我們拭目以待:
a.對伺服器的要求: 要提供永久性可訪問的地址/網域名稱(千變萬化的網域名稱很難讓人記住)
需要24小時,全天候提供服務(要讓玩家隨時隨地都能LOL)
具有可擴充性(利用大量伺服器實現可擴充性,當使用者大量增加時很有必要這樣)
b.對客戶機的要求: 能夠與伺服器通訊,使用伺服器提供的服務(如果這都不行,那也沒辦法了,從來沒有單機的LOLer)
可以間歇性接入網路(想來就來,想走就走,5缺1照樣吊打對面)
可以使用動態IP(沒關係,不重要的東西不管怎麼變都不會有人在意)
不會與其它客戶機直接通訊(對!必須要把我大伺服器放在眼裡)
最後,奉上一張圖片供大家參考:
3.P2P結構
客戶機與客戶機之間可以相互連信嗎?不行,前面不是已經說了嗎,這是對客戶機的基本要求之一。但那是在C/S體繫結構中,現在已經改朝換代了,是P2P結構啦!P2P是什嗎?P2P就是平等與自由。在P2P結構中:沒有永遠線上的伺服器,每個伺服器,都可以作客戶機,每個客戶機,也可以當伺服器。想幹就幹,離職請便。任意端系統/節點之間可以直接通訊。節點可以間歇性接入網路(勞逸結合),也可以改變IP地址(自由搬遷,無需改戶口)。
P2P結構真的這麼牛?是的,有圖為證:
那麼為什麼還要別的網路應用體繫結構呢?一句話,結構複雜,難於管理。即便如此,由於它的高度可升縮性,它依然是人們眼中耀眼的明珠。
4.混合結構 話說金無足赤,人無完人,任何事情都有兩面性,C/S與P2P網路結構就是如此。對此我們要取其精華,棄其糟粕。將它們混合雜交,培育超級水稻。混合結構就是這樣做的。看官莫急,且讓我一一向你道來:
混合,怎麼混?P2P難於管理,那我們就混入C/S的集中管理。C/S中伺服器壓力過大,我們就混入P2P中的P們來為它減輕負擔。Napster就是這樣做的。
Napster是誰?
孤陋寡聞了吧。Napster是。。。。(請自行百度)。
我們先不求甚解(管它是誰呢!),來看看它的工作方式:
它的檔案傳輸使用的是P2P結構,檔案搜尋採用的C/S結構(集中式)。也就是說,P2P中的那個P,你想要什麼,你有什麼,全都告訴我伺服器,那個誰有你想要的東西,我叫它立馬直接傳給你,這個誰想要你的這個東西,你立馬把這個東西傳給它。即:每個節點有義務向中央伺服器登記自己的內容,每個節點有權利向中央伺服器提交查詢請求,尋找感興趣的內容。
Oh Yeah!講完了。希望大家可以理解。
電腦網路13--網路應用的體繫結構