Aza Raskin:互動設計師五大關鍵素養

來源:互聯網
上載者:User

剛看到Aza Raskin新近一篇部落格

,談做互動設計師所需的要件,一針見血的點出了目前使用者體驗從業者面臨的困擾和挑戰性。覺得很有必要記錄下來:

要入使用者體驗的行當不容易,首先面臨的就是身份危機。很多時候我們到底是做什麼的根本都說不清楚。CHI、HCI、UI、UE、UX、IA、ID、IxD、IxSD、……所謂專業術語一大把,往往越解釋人越糊塗。

這種對職業含糊混雜的解釋恰恰說明,使用者體驗是一個高度綜合的交叉學科:要設計,但又不是單純設計圖形映像,還要具備認知科學知識,以便構想適當的介面和用法;要能對整體市場策略和產品定位進行深入思考,並將其體現在設計當中以符合市場需求,還要有實現上的切實考慮,不能讓Team Dev學湯姆克魯斯演不可能任務;要善於與客戶/使用者交流溝通,要能言善道,還要求你能像FBI探員一般擅長洞察別人嘴上說不出來的真實動機;要對設計階段的整體架構和布局做出有正見的決策,還要有與開發、市場、美工設計上上下下各層人員進行長期艱苦卓絕的解說、說服、協商活動的巨大毅力和決心;要能夠量化,要精通調研技能,數學還不能太差;要善於想盡一切辦法來勸導客戶放棄錯誤的想法,還要能忍耐折中方案的不完美;……一切的一切,經驗要深厚、知識要廣博、思考又要足夠深入。

你說能幹這活兒的人,那水平得高吧?!好像做使用者體驗,什麼都要會才行!所以往往是你越說,別人越糊塗。無論外行內行,一提起使用者體驗/互動設計,不知所謂或者腦海裡浮現windows灰色視窗的人恐怕不在少數。

 

還有更重要的問題在於:有多少正在做相關工作的從業者真的意識到自己的職業特點了呢?

Raskin提出了五大最關鍵的素養,很好地切中了這個職業的重要特點,應該說為所謂互動設計師也好、使用者體驗工程師也好的從業人員提供了明確的指導。

 

下面一一轉述之。

第一,高超的溝通技能。

 

Raskins說,軟體最難的部分是關於人和管理的,是文化成分。殺手級介面設計要能實現,你得說服團隊所有人。作為使用者體驗專員,你的工作目的就是要能在團隊裡建立起一種以使用者體驗為中心的文化,在團隊的整個研發過程中,使用者體驗始終處於指導地位,引導大家做出真正符合市場/使用者需求的產品。

 

你不會溝通,就會失敗;不能說服,就會失敗;不願傾聽,還是會失敗。作為互動設計師,你得有能力進行平衡、說服、協商,同時不在設計上委曲求全。Raskin說道,做設計就是要激發大家參與進來。你得能讓你的想法成為其他人的想法(有沒有點兒像《盜夢空間》?),讓其他人將設計同視為己任,你才會成功。

 

要做到這些,你得學會製作草圖、原型和視頻示範,你得學會把握一個具象化程度,來說服別人。有時候一個草圖就夠了,有時候你得做到高保真的精細度才行,有時候互動示範就夠了。

 

除此之外,你還要學會以用例來與產品經理談,從商務角度來跟商務部門談。

 

你得找本關於溝通的書
來讀,掌握溝通的技巧。

 

 

 

第二,瞭解認知科學。

 

Raskin說道,只有充分瞭解人類心靈的能力上限和薄弱之處,你才能做出最優的設計和決策。這些基礎知識至關重要,能忙協助你瞭解文化和語言背後更深層次的意涵。

你的短時記憶(short-term memory)能儲存多少內容?你的注意焦點(locus of attention)有哪些特性?從有序列表中選擇條目需要多久?習慣如何影響設計?

如果你不能回答這些問題,你就得趕緊掃盲補課,讀一讀The Humane Interface(人本介面)
、How We Decide
、The Resonant Interface(和諧介面)

 


 
 

 

 


如果你連GOMs分析
是什麼都不知道,連undo比警告更好
的認知科學解釋都說不出來的話,那基本上就是說,即使你的設計做得很好,你也根本不理解你的設計好在哪裡。Raskin說,這就太危險了。你的“感覺”既能走對路,也能走錯路。更糟糕的是,你只能談虛無縹緲的“感覺”,根本沒有足夠的能力來溝通你的想法並說服其他人。

介面設計是藝術,同樣也是毫不遜色的科學。作為互動設計師,你必須掌握這門科學,避免在糟糕設計的雷區中隨機漫步。




第三,學會編程,再菜鳥都比不會好。

 

在設計師(設計者)與工程師(實現者)組成團隊裡,同理心是最關鍵的要素。沒有同理心,實現者不關心設計如何,而設計者也不會講究實際。如果一家公司的團隊糾結於specs和code之間,來回折騰,顛過來倒過去地搞,說明團隊缺乏同理心,設計者與實現者無法相互理解。

 

把設計與實現劃清絕對的界線是可怕的。設計-編碼者和編碼-設計者組成團隊才是最佳化的配置。

Raskin認為,作為設計師,獲得同理心的強有力工具就是製作原型。基本可用的原型給整個團隊內相互理解打下了基礎。原型是第二令人信服的產出(第一名是原型的視頻示範)。製作原型讓你對什麼好實現什麼不好實現有了較好的把握。能夠考慮到邊界情況,並能用實現者工程師的語言與其進行溝通,同理心就充分發揮積極作用。

不需要你很會寫代碼,但你至少應該能用HTML和Javascript製作原型來溝通你的想法。

做設計就是要激發大家參與其中。要做到這一點,你首先得贏得尊敬。為了贏得尊敬,你需要做一名會編程的設計師。

 

 

第四,創作、創作、再創作。

 

偉大的設計師總是不停地做設計。偉大的設計師會糾結於電梯裡令人迷惑的按鈕布局和ATM機上不妥當的按鈕標籤。他們會就此拍照、寫部落格,反覆琢磨。如果你不喜歡搞創作做設計,那你根本就不該進入這個行當。你得投入千千萬萬個小時的親身實踐,才可能在領域裡佔有你自己的一席之地。你是在為大家做設計,你得深入瞭解大家,深入生活。

 

你應該有大把小的創意項目,有些完成了的,有些失敗了並從中獲益匪淺的,還有棄置的。如果沒有,說明你沒走上身為設計師的正道。

 

 

第五,學習圖美設計(Graphic Design)。

 

Raskin坦承自己也曾在面對視覺設計和體驗設計時,薄前者而重後者。然而讀一讀Emotional Design
你就會發現,外表同樣重要。外表影響著可用性。外表不是全部,但卻是最顯著的東西。

 

 


作為互動設計師,你應該學一學字型樣式排版
,學一學Swiss grid system
,掌握技巧,讓你的設計脫穎而出——即使這意味著你在一開始不得不模仿別人的風格。

 

作為互動設計師的你身處“賣想法”的行業。不幸的是,傑出的想法會因為醜陋的草圖而被冷落。要想在競爭中嶄露頭角,你需要學習,成為一名足夠好的圖美設計師。

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