基於.NET的3D開發架構/工具比較

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  • 好久木有寫部落格了,這麼日子以來忙忙碌碌的,也沒大有時間潛心學習和梳理。最近剛好接手一個3D顯示的活,雖然還沒怎麼弄明白,但是也看過一些方案,走了一些彎路,經過一些淺顯的瞭解(3D Display這裡面水太深),說說我個人的看法吧。
1.目標

項目的主要工作是能夠接受從核心模組得來的資料(已經對原始的工程資料進行處理,包括進行座標轉化、歸一化等)並將點雲資料進行展示,核心是通過C++寫的,然後我負責的外圍,沒有硬性的語言要求。

2.方案

我覺得應該想辦法使用C#來實現這個顯示展示問題。經過簡單的尋找,大體比較靠譜的有這麼些:

  1. XNA/MONOGAME
  2. Silverlight
  3. SharpGL/SharpDX/OpenTK
  4. WPF

首先從本質上來說,3D顯示到底層都是調用DirectX或者OpenGL(不考慮軟體加速),上面的這些只是對他們封裝的層次不同而已。接下來看看應用情境:

XNA/MONOGAME: 提供了一個較完整的渲染管線,操作3D模型很容易,比較適合於3D的遊戲的開發,然後還有一點就是我做這個開發的時候,沒看見滑鼠在哪,難道不支援?值得關注的是,據我所知,XNA不支援WINFORM/WPF控制項!(學了一點而已,不深入)

Silverlight:作為一個用戶端的程式運行,適用於構建RIA程式(P.S. 雖然小光醬已經不是微軟的開發方向了…),核心3D顯示功能是基於XNA的,就是繼承結構不一樣而已,值得一說的是,這個可以實現運用普通的WPF控制項實現對3D圖形的控制。

SharpGL/SharpDX/OpenTK:這些都是對底層DirectX或者OpenGL的.NET封裝,肯定是可以實現所需要的功能的,不過由於是對底層的封裝,使用起來較XNA還是有些難度。

WPF:顯示是基於DirectX的,內建支援3D功能的展示,操作方式和xna有一些不同,不過支援原生的WPF控制項。

 

3.小結

從上面的簡單對比,可以發現,如果有時間的話,通過SharpGL這一類方法會比較適合於從底層開始開發,通過WPF會比較適合於我的應用程式情境;由於XNA與Silverlight不再受微軟力推,最好也暫停一下,觀望觀望(當然從學習的角度來說,學了就是自己的,融會貫通,不會白學)。

由於最初沒有做一個橫向的對比,我直接用的XNA進行的開發。結果,手下人折騰了半天,告訴我搞不出來,回頭還要重做,耽誤了很多時間,以後動手之前還是需要先動腦,應引以為戒。

P.S. 微軟的開發人員中心http://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/dn614993.aspx上對開發技術做了對比,做graphics-rich程式,微軟還是推薦用C++

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