android圖形基礎知識

來源:互聯網
上載者:User

 

AndroidGDI基本架構

    在Android中所涉及的概念和代碼最多,最繁雜的就是GDI相關的代碼了。但是本質從抽象上來講,這麼多的代碼和架構就幹了一件事情:對顯示緩衝區的操作和管理。

    GDI主要管理圖形映像的輸出,從整體方向上來看,GDI可以被認為是一個物理螢幕使用的管理器。因為在實際的產品中,我們需要在物理螢幕上輸出不同的視窗,而每個視窗認為自己獨佔螢幕的使用,對所有視窗輸出,應用程式不會關心物理螢幕是否被別的視窗佔用,而只是關心自己在本視窗的輸出,至於輸出是否能在螢幕上看見,則需要GDI來管理。


    從最上層到最底層的資料流的分析可以看到實際上GDI在上層為GUI提供一個抽象的概念,就好像作業系統中的檔案系統所提供檔案,目錄等抽象概念一樣,GDI輸出抽象成了文本,畫筆,位元影像操作等裝置無關的操作,讓應用程式員只需要面對邏輯的裝置上下文進行輸出操作,而不要涉及到具體輸出裝置,以及輸出邊界的管理。GDI負責將文本、線條、位元影像等概念對象映射到具體的物理裝置,所以GDI的在大體方向上可以分為以下幾大要素:

畫布

字型

文本輸出

繪畫對象

位元影像輸出

Android的GDI系統

     Android的GDI系統所涉及到概念太多,加之使用了OpenGL使得Android的層次和代碼很繁雜。但是我們對於Android的GDI系統需要瞭解的方面不是他的靜態代碼關係,而是動態對象關係,在邏輯啟動並執行架構上理解GDI。我們首先還是需要從代碼結構開始我們的理解。

Frameworks/Libs/Surfaceflinger

Frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp

Frameworks/base/core/java/android/view/surface.java

Frameworks/base/Graphics:繪圖介面

Frameworks/Libs/Ui

External/Skia

其中External/Skia是一個C++的2D圖形引擎庫,Android的2D繪製系統都是建立在該基礎之上.Skia完成了:文本輸出,位元影像,點,線,映像解碼等功能。

我在這裡給出AndroidGDI的基本架構。


    對於上面的GDI架構圖我們只是一個大概的瞭解,我們有太多的問題需要解決,有太多的疑問需要得到答案,我就一直在想,為什麼設計者有提出如此眾多的概念,這個概念的背景是什嗎?他要管理什麼,他要抽象什嗎?從前面知道,Android的整個設計理念就是無邊界化,他是如何穿透Linux進程這個鴻溝來達到無邊界的?Surface,Canvas, Layer,LayerBase,NativeBuffer,SurfaceFlinger,SurfaceFlingerClient這些到底是一個什麼東西?如何管理,傳遞的是什嗎?建立的是什嗎?這些都是抽象的概念,繪畫的終極的緩衝區到底是如何管理的?緩衝區到底在哪裡?

     我們還是看看做終極的,最本質的設計概念,在從這些概念出發,來探討這些概念的形成過程,是否有必要去產生寫概念。SurfaceFlinger本質上幹什麼的?SurfaceFlinger的確就是這個意義:應用程式通過SurfaceFlinger將自己的“Surface”投擲到螢幕緩衝區。至於如何投擲的,我們將會在後面詳細描述。

 

Android核心分析(24)-----Android GDI之顯示緩衝管理
2010-06-14 13:36 24466人閱讀 評論(22) 收藏 舉報

Android GDI之螢幕裝置管理-動態連結程式庫
       萬丈高樓從地起,從最根源的硬體框架緩衝區開始。我們知道顯示FrameBuffer在系統中就是一段記憶體,GDI的工作就是把需要輸出的內容放入到該段記憶體的某個位置。我們從基本的點(像素點)和基本的緩衝區操作開始。

1 基本知識
1.1點的格式
    對於不同的LCD來講,FrameBuffer的二進位格式不一樣,並且可以分為兩部分:

 

   1)點的格式:通常將Depth,即表示多少位表示一個點。
1位表示一個點

2位表示一個點

16位表示一個點

32位表示一個點(Alpha通道)

     2) 點內格式:RGB分量分布表示。
例如對於我們常見的16位表示一個點


1.2.格式之間的轉換
所以螢幕輸出實際上是一個值對應的關係。我們可以有如下的點格式轉換,


源格式可能來自單色位元影像和彩色位元影像,對於具體的目標機來講,我們的目標格式可能就是一種,例如16位(5/6/5)格式。其實就只存在一種格式的轉換,即從目標格式都是16位格式。


但是,在設計GDI時,基本要求有一個可移植性好,所以我們還是必須考慮對於不同點格式LCD之間的轉換操作。所以在GDI的驅動程式中涉及到如下幾類主要操作:

地區操作(Blit):我們在顯示緩衝區上做的最多的操作就是區塊搬運。由此,很多的應用處理器使用了硬體圖形加速器來完成地區搬運:blit.從我們的主要操作的對象來看,可以分為兩個方向:

1)記憶體地區到螢幕地區

2)螢幕地區到螢幕地區

3)螢幕地區到記憶體地區

4)記憶體地區到記憶體地區

在這裡我們需要特別提出的是,由於在Linux不同進程之間的記憶體不能自由的訪問,使得我們的每個Android應用對於記憶體地區和螢幕緩衝區的使用變得很複雜。在Android的設計中,在螢幕緩衝區和顯示記憶體緩衝區的管理分類很多的層次,最上層的對象是可以在進程間自由傳遞,但是對於緩衝區內容則使用共用記憶體的機制。

基於以上的基礎知識,我們可以知道:

(1)代碼中Config及其Format的意義所在了。也就理解了相容性的意義:採用同硬體相同的點的描述對象

(2)所有螢幕形的移動都是顯示緩衝區搬運的結果。

1.2圖形加速器
    應用處理器都可能帶有圖形加速器,對於不同的應用處理器對其圖形加速器可能有不同的處理方式,對於2D加速來講,都可歸結為Blit。多為資料的搬運,放大縮小,旋轉等。

 

2 Android的緩衝區抽象定義
 
    不同的硬體有不同的硬體圖形加速裝置和緩衝記憶體實現方法。Android Gralloc動態庫抽象的任務就是消除不同的裝置之間的差別,在上層看來都是同樣的方法和對象。在Moudle層隱藏緩衝區操作細節。Android使用了動態連結程式庫gralloc.xxx.so,來完成底層細節的封裝。

2.1 本地定義@hardware/libhandware/modules/gralloc

每個動態連結程式庫都是用相同名稱的調用介面:

1)硬體圖形加速器的抽象:BlitEngine,CopyBit的加速操作。

2)硬體FrameBuffer記憶體管理

3)共用快取管理

從資料關係上我們來考察..動態連結程式庫的抽象行為:在層次:Hardware.c@hardware/libhardware中對動態連結程式庫中的內容作了全新的封裝。/system/lib/hw/gralloc.xxx.so動態庫檔案。從檔案Gralloc.h(handware/libhardware/include/hardware)是抽象的結果:hw_get_module從gralloc.xxx.so提取了HAL_MODULE_INFO_SYM(SYM變數)


從展露在外部的資料結構,我們在@Gralloc.cpp看到到了這樣的布局:

static structhw_module_methods_t gralloc_module_methods = {

open:gralloc_device_open

};

structprivate_module_t HAL_MODULE_INFO_SYM = {

   base: {

       common: {

           tag: HARDWARE_MODULE_TAG,

            …

           id: GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID,

           name: "Graphics Memory Allocator Module",

           author: "The Android Open Source Project",

           methods: &gralloc_module_methods

       },

registerBuffer:gralloc_register_buffer,

unregisterBuffer:gralloc_unregister_buffer,

lock: gralloc_lock,

unlock: gralloc_unlock,

    },

   framebuffer: 0,

   flags: 0,

   numBuffers: 0,

   bufferMask: 0,

};

我們建立了什麼對象來支撐緩衝區的操作?

buffer_handle_t:外部介面。

methods.open,registerBuffer,unregisterBuffer,lock,unlock

下面是外部介面和內部對象的結構關係,該類型的結構充分利用CStruct的資料排列特性:基本結構體放置在最前面,本地私人放置在後面,滿足了抽象的需要。

typedef constnative_handle* buffer_handle_t;

private_module_t HAL_MODULE_INFO_SYM 嚮往暴露的動態連結程式庫介面,通過該介面,我們直接可以使用該對象。


看不清楚上面圖,可以偏一下頭橫著看:


幾個介面函數的解釋:

(1)fb_post

對於框架緩衝區實際地址並不需要向上層報告,所有的操作都是通過fb_post了完成。

 

fp_post的任務就是將一個Buffer的內容傳遞到硬體緩衝區。其實現方式有兩種:

 

 

 

 

(方式1)無需拷貝動作,是把Framebuffer的後buffer切為前buffer,然後通過IOCTRL機制告訴FB驅動切換DMA源地地址。這個實現方式的前提是Linux核心必須分配至少兩個緩衝區大小的實體記憶體和實現切換的ioctrol,這個實現快速切換。

 

(方式2)利用Copy的方式。不修改核心,則在適配層利用從拷貝的方式進行,但是這個是費時了。

 

 

 

(2)gralloc的主要功能是要完成:

    1)開啟螢幕裝置 "/dev/fb0",,並映射硬體顯示緩衝區。

    2)提供分配共用顯示緩衝的介面

    3)提供BiltEngine介面(完成硬體加速器的封裝)

(3)gralloc_alloc輸出buffer_handle_t控制代碼。

    這個控制代碼是共用的基本依據,其基本原理在後面的章節有詳細描述。

3 總結
      總結一下,/system/lib/hw/gralloc.xxx.so是跟硬體體系相關的一個動態連結程式庫,也可以叫做Android的硬體抽象層。他實現了Android的硬體抽象介面標準,提供顯示記憶體的分配機制和CopyBit等的加速實現。而如何具體實現這些功能,則跟硬體平台的配備有關係,所以我們看到了對於與不同的硬體架構,有不同的配置關係。

Android核心分析(25)------Android GDI之共用緩衝區機制
2010-06-14 16:29 17969人閱讀 評論(13) 收藏 舉報

Androird GDI之共用緩衝區機制
1  native_handle_t對private_handle_t的包裹
    private_handle_t是gralloc.so使用的本地緩衝區私人的資料結構,而Native_handle_t是上層抽象的可以在進程間傳遞的資料結構。在用戶端是如何還原所傳遞的資料結構呢?首先看看native_handle_t對private_handle_t的抽象封裝。


numFds= sNumFds=1;

numInts= sNumInts=8;

這個是Parcel中描述控制代碼的抽象模式。實際上是指的Native_handle所指向控制代碼對象的具體內容:

numFds=1表示有一個檔案控制代碼:fd/

numInts= 8表示後面跟了8個INT型的資料:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;

由於在上層系統不要關心buffer_handle_t中data的具體內容。在進程間傳遞buffer_handle_t(native_handle_t)控制代碼是其實是將這個控制代碼內容傳遞到Client端。在用戶端通過Binder讀取readNativeHandle @Parcel.cpp新產生一個native_handle。

native_handle*Parcel::readNativeHandle() const

{

native_handle* h =native_handle_create(numFds, numInts);

    for(int i=0 ; err==NO_ERROR && i<="" font="">

       h->data[i] = dup(readFileDescriptor());

       if (h->data[i] < 0) err = BAD_VALUE;

    }

    err= read(h->data + numFds, sizeof(int)*numInts);

    ….

return h;

}

    這裡需要提到的是為在構造用戶端的native_handle時,對於對方傳遞過來的檔案控制代碼的處理。由於不是在同一個進程中,所以需要dup(…)一下為用戶端使用。這樣就將Native_handle控制代碼中的,用戶端感興趣的從服務端複製過來。這樣就將Private_native_t的資料:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;複製到了用戶端。

    用戶端利用這個新的Native_buffer被Mapper傳回到gralloc.xxx.so中,擷取到native_handle關聯的共用緩衝區映射地址,從而擷取到了該緩衝區的控制權,達到了客服端和Server間的記憶體共用。從SurfaceFlinger來看就是作圖地區的共用。

2 Graphic Mapper是幹什麼的?
    服務端(SurfaceFlinger)分配了一段記憶體作為Surface的作圖緩衝,用戶端怎樣在這個作圖緩衝區上工作呢?這個就是Mapper(GraphicBufferMapper)y要乾的事情。兩個進程間如何共用記憶體,如何擷取到共用記憶體?Mapper就是幹這個得。需要利用到兩個資訊:共用緩衝區裝置控制代碼,分配時的位移量。Mapper利用這樣的原理:

    用戶端只有lock,unlock,實質上就是mmap和ummap的操作。對於同樣一個共用緩衝區,位移量才是總要的,起始地址不重要。實際上他們操作了同一物理地址的記憶體塊。我們在上面討論了native_handle_t對private_handle_t 的包裹過程,從中知道服務端給用戶端傳遞了什麼東西。

        進程1在共用記憶體裝置上預分配了8M的記憶體。以後所有的分配都是在這個8M的空間進行。對以該檔案裝置來講,8M實體記憶體提交後,就實實在在的佔用了8M記憶體。每個每個進程都可以同個該記憶體裝置共用該8M的記憶體,他們使用的工具就會mmap。由於在mmap都是用0開始擷取映射地址,所以所有的用戶端進程都是有了同一個物理其真實位址,所以此時位移量和size就可以標識一段記憶體。而這個位移量和size是個數值,從服務進程傳遞到用戶端直接就可以使用。


 
3 GraphicBuffer(緩衝區代理對象)
typedef structandroid_native_buffer_t

{

   struct android_native_base_t common;

    intwidth;

    intheight;

    intstride;

    intformat;

    intusage;

    …

    buffer_handle_thandle;

    …

}android_native_buffer_t;

關係圖表:

GraphicBuffer :EGLNativeBase:android_native_buffer_t

GraphicBuffer(parcel&)建立本地的GraphicBuffer的資料native_buffer_t。在通過接收對方的傳遞的native_buffer_t 構建GraphicBuffer。我們來看看在用戶端Surface::lock擷取操作緩衝區的函數調用:

Surface::lock(SurfaceInfo*other, Region* dirtyIn, bool blocking)

    {int Surface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer)(Surface)

       {status_t Surface::getBufferLocked(int index, int usage)

         {

              sp buffer= s->requestBuffer(index, usage);

          {

virtual sp requestBuffer(intbufferIdx, int usage)

{  remote()->transact(REQUEST_BUFFER, data, &reply);

   sp buffer = newGraphicBuffer(reply);

Surface::Lock建立一個在Client端建立了一個新的GraphicBuffer對象,該對象通過(1)描述的原理將SurfaceFlinger的buffer_handle_t相關資料構成新的用戶端buffer_handle_t資料。在用戶端的Surface對象就可以使用GraphicMapper對用戶端buffer_handle_t進行mmap從而擷取到共用緩衝區的開始地址了。

4 總結
   Android在該節使用了共用記憶體的方式來管理與顯示相關的緩衝區,他設計成了兩層,上層是緩衝區管理的代理機構GraphicBuffer,及其相關的native_buffer_t,下層是具體的緩衝區的分配管理及其緩衝區本身。上層的對象是可以在經常間通過Binder傳遞的,而在進程間並不是傳遞緩衝區本身,而是使用mmap來擷取指向共同實體記憶體的映射地址。

Android核心分析(26)-----Android GDI之SurfaceFlinger
2010-06-14 20:31 36394人閱讀 評論(28) 收藏 舉報

Android GDI之SurfaceFlinger
SurfaceFinger按英文翻譯過來就是Surface投遞者。SufaceFlinger的構成並不是太複雜,複雜的是他的用戶端建構。SufaceFlinger主要功能是:

1) 將Layers(Surfaces) 內容的重新整理到螢幕上

2) 維持Layer的Zorder序列,並對Layer最終輸出做出裁剪計算。

3) 響應Client要求,建立Layer與用戶端的Surface建立串連

4) 接收Client要求,修改Layer屬性(輸出大小,Alpha等設定)

但是作為投遞者的實際意義,我們首先需要知道的是如何投遞,投擲物,投遞路線,投遞目的地。

1  SurfaceFlinger的基本組成架構

SurfaceFlinger管理對象為:

mClientsMap:管理用戶端與服務端的串連。

ISurface,IsurfaceComposer:AIDL調用介面執行個體

mLayerMap:服務端的Surface的管理對象。

mCurrentState.layersSortedByZ:以Surface的Z-order序列排列的Layer數組。

graphicPlane 緩衝區輸出管理

OpenGL ES:圖形計算,映像合成等圖形庫。

gralloc.xxx.so這是個跟平台相關的圖形緩衝區管理器。

pmem Device:提供共用記憶體,在這裡只是在gralloc.xxx.so可見,在上層被gralloc.xxx.so抽象了。

2 SurfaceFinger Client和服務端對象關係圖

Client端與SurfaceFlinger串連圖:

 

Client對象:一般的在用戶端都是通過SurfaceComposerClient來跟SurfaceFlinger打交道。

 

3 主要對象說明
3.1 DisplayHardware&FrameBuffer
    首先SurfaceFlinger需要操作到螢幕,需要建立一個螢幕硬體緩衝區管理架構。Android在設計支援時,考慮多個螢幕的情況,引入了graphicPlane的概念。在SurfaceFlinger上有一個graphicPlane數組,每一個graphicPlane對象都對應一個DisplayHardware.在當前的Android(2.1)版本的設計中,系統支援一個graphicPlane,所以也就支援一個DisplayHardware。

SurfaceFlinger,Hardware硬體緩衝區的資料結構關係圖。


3.2 Layer

method:setBuffer 在SurfaceFlinger端建立顯示緩衝區。這裡的緩衝區是指的HW性質的,PMEM裝置檔案對應的記憶體。

1) layer的繪製

voidLayer::onDraw(const Region& clip) const

{

    intindex = mFrontBufferIndex;

   GLuint textureName = mTextures[index].name;

  drawWithOpenGL(clip,mTextures[index]);

}

3.2mCurrentState.layersSortedByZ
   以Surface的Z-order序列排列的LayerBase數組,該數組是層顯示遮擋的依據。在每個層計算自己的可見地區時,從Z-order 頂層開始計算,是考慮到遮擋地區的裁減,自己之前層的可見地區就是自己的不可見地區。而繪製Layer時,則從Z-order底層開始繪製,這個考慮到透明層的疊加。

4 SurfaceFlinger的運行架構
    我們從前面的章節<Android Service>的基本原理可以知道,SurfaceFlinger的運行架構存在於:threadLoop,他是SurfaceFlinger的主迴圈體。SurfaceFlinger在進入主體迴圈之前會首先運行:SurfaceFlinger::readyToRun()。

4.1SurfaceFlinger::readyToRun()
(1)建立GraphicPanle

(2)建立FrameBufferHardware(確定輸出目標)

     初始化:OpenGL ES

          建立相容的mainSurface.利用eglCreateWindowSurface。

          建立OpenGL ES進程上下文。

   建立主Surface(OpenGL ES)。DisplayHardware的Init()@DisplayHardware.cpp函數對OpenGL做了初始化,並建立立主Surface。為什麼叫主Surface,因為所有的Layer在繪製時,都需要先繪製在這個主Surface上,最後系統才將主Surface的內容”投擲”到真正的螢幕上。

(3) 主Surface的綁定

1)在DisplayHandware初始完畢後,hw.makeCurrent()將主Surface,OpenGL ES進程上下文綁定到SurfaceFlinger的上下文中,

2)之後所有的SurfaceFlinger進程中使用EGL的所有的操作目的地都是mSurface@DisplayHardware。

這樣,在OpenGL繪製圖形時,主Surface被記錄在進程的上下文中,所以看不到顯示的主Surfce相關參數的傳遞。下面是Layer-Draw,Hardware.flip的動作:


4.2 ThreadLoop

(1)handleTransaction(…):主要計算每個Layer有無屬性修改,如果有修改著內用需要重畫。

(2)handlePageFlip()

   computeVisibleRegions:根據Z-Order序列計算每個Layer的可見地區和被覆蓋地區。裁剪輸出範圍計算-

在產生裁剪地區的時候,根據Z_order依次,每個Layer在計算自己在螢幕的可顯示地區時,需要經曆如下步驟:

  1)以自己的W,H給出自己初始的可見地區

  2)減去自己上面視窗所覆蓋的地區


在繪製時,Layer將根據自己的可將地區做相應的地區資料Copy。

(3)handleRepaint()

composeSurfaces(需要重新整理地區):

根據每個Layer的可見地區與需要重新整理地區的交集地區從Z-Order序列從底部開始繪製到主Surface上。

(4)postFramebuffer()

(DisplayHardware)hw.flip(mInvalidRegion);

eglSwapBuffers(display,mSurface):將mSruface投遞到螢幕。

5總結
現在SurfaceFlinger乾的事情利用下面的表示出來:


 

Android核心分析(27)-----Android GDI 之SurfaceFlinger之動態結構
2010-06-14 22:02 18942人閱讀 評論(12) 收藏 舉報

SurfaceFlinger對象建立過程示意
 

1SurfaceSession的建立
    用戶端請求建立Surface時,首先在要與SurfaceFlinger建立一個Session,然後再Session上建立一個Connection通過概念返回Bclient對象。WindowManagerService在添加第一個視窗前會檢查SurfaceSession是否建立,如何沒有建立,將會建立立一個執行個體來代表與SurfaceFlinger的一個串連。

new SurfaceSession()@windowAddedLocked()@WindowManagerService.java。

SurfaceSession的建立過程大部分是在C++ Native空間中完成的,表現在SurfaceSession的初始化函數:init()本地函數上。從下面的初始化函數可以看到:

Init()<->SurfaceSession_init@android_view_Surface.cpp

    new SurfaceComposerClient

   SurfaceSession在C++Native空間建立一個SurfaceComposerClient執行個體。而該執行個體的建立實現了如下的與SurfaceFlinger通訊基礎:

(1)建立了代理SurfaceFlinger服務的代理服務端

(2)建立了IsurfaceFlingerClient串連,在SurfaceFlinger端建立了對應的Client,並將BClient返回給WindowManagerService。

 

2Surface的建立
    在WindowManagerService中WindowState類中,我們知道每個主視窗子啊需要是都需要建立一個Surface與之對應。win.createSurfaceLocked()@relayoutWindow

Surface.java

Init()< -->Surface_init(….,session,pid,dpy,w,h,format)@android_view_Surface.cpp

    SurfaceControl surface(client->createSurface

     在mClient的串連上:建立ISurface介面:

     M_Client->greateSurface(...)@

       Bclient ::createSurface(mId...)@SurfaceFlinger.cpp

           mFlinger->createSurface(clientid....)

              createNormalSurfaceLocked

*createNormalSurfaceLocked:建立一個Layer分配顯示記憶體

*createPushBuffersSurfaceLocked:建立一個LayBuffer但是不分配顯示記憶體。


 

Android核心分析(28)-----Android GDI之Surface&Canvas

2010-06-14 22:05 20162人閱讀 評論(41) 收藏 舉報

Surface&Canvas

    Canvas為在畫布的意思。Android上層的作圖幾乎都通過Canvas執行個體來完成,其實Canvas更多是一種介面的封裝。drawPaints ,drawPoints,drawRect,drawBitmap...


1 Canvas與Surface之間本質關係

     對於本節,我們不去研究Skia圖形引擎本身,我們需要瞭解的我們的所做的圖形到底放置到了那個地方,並且這個Canvas如何與Surface串連在一起的。

Canvas(Java)在C++Native層有一個Native Canvas的C++對象所對應。

lockCanvas()@java

        Surface_lockCanvas@android_view_Surface.cpp

      SurfaceControl->newSurface(control) @Surface.cpp

     Surface: lock操作:


     GraphicBuffer :lock

       getBufferMapper().lock<-> GraphicBufferMapper ::lock

                 mAllocMod->lock<->gralloc_module_t::lock

通過SurfaceLock可取得Surface(mLockedBuffe)所對應的圖形緩衝區地址。

(1) 建立與SkCanvas串連的位元影像裝置,而該位元影像使用上面取得的圖形緩衝區地址做自己的位元影像記憶體。

(2) 設定SkCanvas的作圖目標裝置為該位元影像。

通過該過程就建立起了SurfaceControl與Canvas之間的聯絡。


 

2  View:OnDraw的本源

不是使用OpenGL繪製時,Android在View屬性發生變化,建立View時,或者Z-order發生變化時,需要對系統螢幕上的View重新繪製,此時我們的View會執行OnDraw(canvas),這個根源在哪裡呢?

ViewRoot.Java

  performTraversals(..)

     …

     draw()

       canvas = surface.lockCanvas(dirty);

        …

      mView.draw(canvas);

        draw(cavas)@view.java

            background.draw(canvas);

             onDraw(cavas)

            dispatchDraw(cavas)

             onDrawScrolbars(cavas)

   surface.unlockCanvasAndPost(canvas);

 

 

 

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