Unity3d的2D骨骼動畫外掛程式Puppet2D的 基礎訓練1,unity3dpuppet2d
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1、BONE CREATION
為骨骼選擇層。
請單擊“Create Bone Tool”按鈕。你會留在這種模式下,直到您按輸入enter或單擊“Finish Bone”按鈕。
2D 檢視中開始使用滑鼠左鍵,你會開始繪圖的骨頭。每個骨骼會到父級。 測試的內容如下:
Create Bone Tool按鈕------開始建立骨骼
滑鼠左鍵單擊------繪製骨頭
退格鍵------刪除選定的骨骼(是當前選擇和之後的串連的子)
按住 shift 鍵------只移動選定的骨骼
按住 ctrl 鍵------移動選定的骨骼和它的孩子
Alt 並單擊滑鼠左鍵------選定的骨骼和它的孩子之間插入骨
單擊滑鼠右鍵------取消選擇骨骼
按 enter 鍵/點擊“Finish Bone”-----------完成在中建立的骨頭。
調節Skeleton面板上的,的 滑塊或數字。來改變骨骼 Joint
2、SPLINE CREATION
選擇骨骼和控制的層。
單擊按鈕“Create Spline Tool”
在Scene中點擊滑鼠左鍵。 出現的是控制。
滑鼠左鍵單擊-----------繪製控制項
持有 Shift 或 Ctr----------行動控制項
按 enter 鍵/點擊"完成樣"-----------完成在中建立樣條控制項。
單擊Finish或者按下Enter鍵結束,我們會看到兩個控制之間出現了骨骼, 而兩個之間的骨骼數的數目與什麼有關呢? 就是Skeleton面板中的最後一個滑塊了。N-1個的。 下面的圖就測試了骨骼的數目。而且還測試 了方形控制的自身旋轉的影響,以及移動和圓形控制的移動的影響。以及我們單擊Create Bone Tool的添加骨骼。
3、IK CONTROLS
先擺出這樣的骨骼;
先選擇 骨骼,然後單擊按鈕Create IK Control ,控制就出現了。 也會看到其上的指令碼, 嘗試選擇不同的變數, 來滑鼠拖動 控制看看影響。
4、PARENT & ORIENTCONTROLS
要先存在如下的骨骼。
選擇最下面的Bone joint然後我們,單擊按鈕Create Parent Control .
測試,旋轉和移動這個控制,改變指令碼的參數 ,改變控制顯示的大小。
改變大小時,如果指令碼沒有選中Scale,那麼只有控制自身的圖形顯示有變化,如果選中的話,整個的都會有大小上的縮放。
我們在選擇另外的骨骼joint,然後單擊按鈕 CreateOrient Control , 在Hierarchy中還要把這個控製作為Parent Control的子物件,為什麼呢?旋轉Parent控制看看前後的現象就知道了。
然後我們就來測試Orient Control他的作用。
5、PARENT SPRITES TOBONES
要準備如下第一張圖:
現在開始吧, 擺放為第二張圖片的模樣,然後我們在Hirarchy面板中選中他們。在 到Skinning Tab中單擊按鈕 ParentObject To Bones 就變成了第四幅圖片了。 這樣 骨骼和皮膚就綁定了。 我們旋轉一下骨骼,皮膚也會跟著旋轉。