[書目20160612]思考軟體,創新設計——A段架構師的思考技術

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高煥堂:在校時期主修統計學和資訊管理,將近40年軟體開發生涯。工作於亞洲和歐美各地區,專精於商業策略思考和系統架構設計。近年來,熱衷於<it+設計>教育顧問和產品開發。

 

第1章  商業思維:從商業模式到架構設計 1
1.1  A段架構師的角色 1
1.2  面對複雜,唯有簡單 2
1.3  商業環境與模式是複雜的 3
1.4  軟體的複雜是本質性的(並非表象而已) 5
1.5  如何從複雜中設計出簡單 7
1.5.1  單純與美麗的密切聯絡 7
1.5.2  軟體美何在,把酒問<對稱> 7
1.5.3  軟體架構的第1種對稱性 8
1.5.4  軟體架構的第2種對稱性 8
1.6  參考文獻 9


第2章  軟硬整合商業模式範例 10
2.1  複習:A段架構設計 10
2.2  產品設計支援商業模式 11
2.2.1  反思既有的商業模式 12
2.2.2  創立新型商業模式 12
2.3  商業模式範例 13
2.3.1  長期的獲利策略 13
2.3.2  短期的獲利策略 14
2.3.3  硬硬結合銷售 14
2.3.4  軟硬整合開發 16
2.4  產品設計範例 17
2.5  延伸到客廳配件市場 18
2.5.1  客廳配件範例 18
2.5.2  客廳配件的商業模式 19
2.5.3  與、微博或百度地圖等平台對接 20
2.6  產品的架構設計範例 21
2.6.1  基本元素和功能 21
2.6.2  應用情境(舉例) 22
2.6.3  架構設計與實踐 23
2.7  參考文獻 23


第3章  獲利思維與心境 24
3.1  獲利思維VS.成本思維 24
3.2  讓架構師身價百倍的招式 26
3.3  領悟信用卡VISA商業模式 27
3.4  以農夫挑水澆花為例 28
3.5  設計客廳配件產品的商業(合作)模式 31
3.5.1  複習:客廳配件的商業模式 31
3.5.2  一樣的心境 32
3.5.3  創立OFA聯盟 33
3.6  參考文獻 34


第4章  創新思維 35
4.1  溯因推理與創造性 35
4.2  溯因推理基本觀念 36
4.3  <假定-否證>= 刪除法 39
4.4  孔明的溯因推理範例 41
4.5  麥肯錫的MECE原則 45
4.5.1  認識MECE原則 45
4.5.2  議題樹及其種類 46
4.5.3  持續對議題進行分解和檢驗 47
4.5.4  符合MECE原則 47
4.5.5  持續進行<檢驗-否證> 48
4.5.6  展開下一階層的議題 49
4.5.7  MECE範例 51
4.6  軟體敏捷(Agile)開發原則 54
4.6.1  認識敏捷開發原則 54
4.6.2  敏捷幕後的溯因推理 55
4.6.3  A段架構師的敏捷力 57
4.7  敏捷設計:應用於智慧城市頂層設計 58
4.7.1  <頂層設計>含義的迷思 58
4.7.2  創新的起點:願景(Vision) 59
4.7.3  觀察現實,提出假定(Hypothesis) 60
4.7.4  結論:提出<敏捷頂層設計方法> 61
4.7.5  應用:敏捷頂層設計步驟說明 62
4.8  創新設計:<發現EIT造形>之旅 62
4.8.1  什麼是代碼造形? 62
4.8.2  大家熟悉的兩種代碼造形:函數和類 63
4.8.3  創新的起點:願景(Vision) 64
4.8.4  提出假定 65
4.8.5  提出新的假定 65
4.8.6  結論:提出EIT代碼造形 66
4.8.7  為什麼需要有兩個配角 68
4.9  參考文獻 69


第5章  組合思維 70
5.1  從古典抽象思維談起 70
5.2  創新組合思維 72
5.2.1  <合>的設計法則 72
5.2.2  序中有亂:以集裝箱為例 73
5.2.3  演練:如何抽象出<集裝箱> 74
5.2.4  觀摩:軟體集裝箱 75
5.3  組合設計的要素:造形(Form) 77
5.3.1  從集裝箱認識“造形” 77
5.3.2  認識EIT軟體造形 78
5.3.3  造形的特性 81
5.3.4  造形的內部元素 81
5.3.5  造形的外部組合規律 82
5.4  演練範例:尋找(設計)軟體系統的造形 85
5.5  演練範例:從簡單造形組合出複雜 90
5.5.1  範例(一):一對EIT造形包容善變的通訊協定 90
5.5.2  範例(二):EIT造形的巢狀組合 93
5.5.3  範例(三):從EIT造形組合出GoF設計模式 95
5.6  反思:儒家文化中的創新組合思維 99
5.6.1  分解的盡理之精神 99
5.6.2  中學為體,西學為用 99
5.7  設計出未來性 103
5.7.1  今日決策的未來性 103
5.7.2  願景與連線 104
5.7.3  願景從哪裡來 105
5.7.4  組合與創新 105
5.7.5  演練:未來性架構設計 107
5.8  參考文獻 113


第6章  戰術引導戰略思維 114
6.1  架構師擅長於戰術引導戰略 114
6.2  會贏的戰術 116
6.3  找會贏的戰術,調整戰略資源 117
6.4  <戰術引導戰略>的企業案例 118
6.5  參考文獻 121


第7章  四項假設性思維 122
7.1  從溯因推理談起 122
7.2  假設(Assumption)是什麼 125
7.3  第一項:不自覺的假設,放寬思維局限 125
7.3.1  一般範例 125
7.3.2  孔明空城計的範例 126
7.3.3  其他範例 127
7.4  第二項:有待被檢驗的假定,激發願景想象 129
7.5  第三項:完成性的假設,想象最終結果 131
7.5.1  什麼是完成性假設 131
7.5.2  Mapping from vision to reality與溯因推理 133
7.5.3 “Mapping”如何促進Know Unknown 135
7.5.4  演練:Mapping from vision to reality 137
7.5.5  演練:全腦觀想(Visualization) 139
7.5.6  演練:完成性假設 140
7.6  第四項:萬一性的假設,預留彈性空間 148
7.6.1  Why?萬一性的假設 148
7.6.2  如何預見失敗 149
7.6.3  認識Possibility和備胎思維 151
7.7  參考文獻 152


第8章  架構師策略思維的案例演練 153
8.1  產品策略思維 153
8.1.1  產品策略目標:兼顧獨特性、普遍性和可靠性 153
8.1.2  實踐方案:軟硬整合、跨平台與測試 154
8.1.3  從簡單中掌握複雜 155
8.1.4  對假定進行檢驗 157
8.2  發揮四項假設性思維 158
8.2.1  複習:溯因(Abductive)推理 158
8.2.2  觀察現實,觀想願景 159
8.2.3  推匯出假定 160
8.2.4  進行Mapping from vision to reality 161
8.2.5  重大發現 163
8.2.6  決定跨平台策略的方向 165
8.3  訂定跨平台實踐策略 165
8.3.1  複習:探索策略方向 165
8.3.2  擬訂實踐策略 165
8.3.3  策略-1:把它“EIT(設計)”了 166
8.3.4  策略-2:挾天子以令諸侯 167
8.3.5  策略-3:建立中介軟體(middleware) 167
8.4  跨晶片小平台策略 167
8.4.1  什麼是<跨平台> 167
8.4.2  終端產品跨(晶片)小平台的3種情境 169
8.5  跨Android大平台策略 174
8.5.1  這個<策略-2>從哪裡來 174
8.5.2  策略-2的實踐 176
8.6  跨自己平台的策略 180
8.6.1  這個<策略-3>從哪裡來 180
8.6.2  中介軟體跨平台的效益:沒錢就改版,改版就有錢 182
8.6.3  中介軟體跨用戶端的效益 183
8.6.4  中介軟體的設計 183
8.6.5  中介軟體在整體架構中的角色 185
8.7  參考文獻 186


第9章  架構設計的十個學習步驟 187
9.1  這<十個步驟>從哪裡來 187
9.1.1  從架構思維的4個元素出發 187
9.1.2  學好<創意愛上限制> 188
9.1.3  學好<創新組合> 190
9.1.4  學習敏捷測試和設計通用性介面 191
9.2  闡述<十個學習步驟> 192
9.2.1  第1步:學習兩種抽象視角(Abstraction View) 192
9.2.2  第2步:關心下層的變動自由度 193
9.2.3  第3步:<系統架構控制力>支撐<商業競爭話語權> 193
9.2.4  第4步:<使用者體驗>是使用者從簡單中叫出複雜的滿足感 194
9.2.5  第5步:創意愛上限制,即需求檢驗設計 194
9.2.6  第6步:假設性思維和Mapping from vision to reality 195
9.2.7  第7步:清晰而明確表述介面(Interface) 195
9.2.8  第8步:儘快對介面進行檢驗和測試 195
9.2.9  第9步:設計通用性介面 196
9.2.10  第10步:有效減法設計,才能開放加法(設計) 197
9.3  深入領悟(一):變動自由度 197
9.4  深入領悟(二):創意愛上限制 200
9.5  深入領悟(三):Mapping from vision to reality 201
9.6  深入領悟(四):迅速檢測介面 204
9.7  深入領悟(五):有效減法設計,才能開放加法 208
9.7.1  舉例:以Socket介面來包容TCP/IP通訊協定 208
9.7.2  演練步驟 208
9.8  參考文獻 218


第10章  <Java/HBase + C>雲平台架構設計的十項法則 219
10.1  這<十項法則>從哪裡來 219
10.1.1  反思假設 219
10.1.2  關注於命令流及其控制點 221
10.2  闡述<十項法則> 222
10.3  思考議題&提示 227
10.4  參考文獻 232


第11章  法則-2的實踐範例:通用性介面設計 233
11.1  通用性介面 233
11.2  親自設計通用性介面 235
11.2.1  認識用例(Use Case)及其劇景(Scenario) 235
11.2.2  設計通用性介面來支撐用例(Use Case) 238
11.2.3  銜接到<UC-001:播放音樂>的特殊性介面 239
11.2.4  銜接到<UC-002:播放某首音樂>的特殊性介面 243
11.3  多個通用性介面的聯合應用範例 247
11.3.1  應用範例:手機與Android TV的多機整合 247
11.3.2  iPhone手機端的規劃 248
11.3.3  銜接iPhone手機端的(通用性)介面:Servlet 249
11.3.4  App的Context介面與myTVServlet對接 253
11.3.5  Android本地App的設計 259
11.4  參考文獻 264


第12章  法則-3的實踐範例:挾天子以令諸侯 265
12.1  一般架構設計:以<五子棋>為例 265
12.1.1  階段一:從傳統類(Class)造形設計出發 265
12.1.2  階段二:繼續運用EIT造形設計 268
12.2  基於Android設計小架構:以<塗鴉>應用為例 272
12.2.1  介紹多層EIT造形 272
12.2.2  簡介「塗鴉」(Scribble) 274
12.2.3  <塗鴉>範例的功能說明 274
12.3  實踐<挾天子以令諸侯> 275
12.3.1  階段一:從傳統類(Class)造形設計出發 275
12.3.2  階段二:繼續運用EIT造形設計 276
12.4  參考文獻 308

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