這兩天想設計或實現一個小遊戲,想了一下有關遊戲的一些思路,頭腦風暴,沒有系統的分析,先記下來。
單機方向:
1. 介面的友好性
2. 操作的簡便性
3. 遊戲主題的深刻性
4. 入門易,精通難的吸引力
聯機方向:(完全包含單機方向的內容,不含長期的網路遊戲)
5. 網路資源使用的最小化
6. 網路玩家之間交流的方便性
7. 網路玩家之間的差距劃分
8. 網路玩家比賽之間存在的隨機性
9. 團隊配合差異
10. 單局遊戲時間長度
下面分析一下以前和目前的流行遊戲:
曾經風靡全球的CS顯然是一款全面成功的遊戲,切入反恐主題深刻,入門易精通難,玩家可以用話筒交流,玩家的差距是明顯存在的,而且把隨機性發揮到恰到好處——高手被入門選手打敗也是意料之外情理之中的事情。
Dota為什麼能打敗War3成為流行,當然它的主題及介面並沒有比War3有突破,它是通過有團隊配合,以及放大一些隨機性來吸引玩家的(Dota當初在單局時間上處於劣勢,但改進裝備以後減少了時間)。很明顯,火槍有很神奇的吸引力,就是因為放大了它的隨機性,vigoss可以把火槍用的這麼極致,而一般人很難挑戰這個高度。
切水果夠流行了吧,單局時間長度短,入門易精通難,玩家有水平差距,但香蕉的機率增強了隨機性。
對於體育運動:
而圍棋也是入門易,精通難的遊戲,為什麼就沒有象棋這麼流行?因為圍棋太深奧了,單局耗費的時間太長時間,並且它的層級分的太明顯,在非頂級選手中,選手比賽的隨機性比較差——水平有差距你就是下100盤都下不贏一盤,因為進階別的選手可以在漫長的步局中修正出現的失誤。這樣會降低吸引力。象棋勝在邏輯簡單,單局時間長度短,隨機性比圍棋稍強。
同樣隨機性的情況也體現在UFC比賽與拳擊、站立格鬥之間,UFC變得越來越流行(如果你還不知道是什麼UFC,你就OUT了,快去問度娘)。UFC是一擊致殺,其他是可以數數重賽——單局時間長度差別大,隨機性差別很大。
我想強調的幾個方面——入門易精通難,單局遊戲時間長度,遊戲之中的隨機性。這應該是設計一個成功小遊戲的關鍵。