C++ 利用模板設計通用的訊息體

來源:互聯網
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伺服器用 C++ 搞得,訊息協議分兩種,定長訊息和變長訊息。遊戲的訊息協議都不複雜:包頭,玩家ID,玩家資料。

    // 訊息頭        struct Base {        int size;        int id;        Base(int _id, int _size)            : id(_id), size(_size)            {}    };    // 常見的一個訊息    struct RoleMsg : public Base {        enum { ID = 0x001 };        int PlayerID;        RoleProps prop;        RoleMsg()             : Base(ID, sizeof(*this))            , PlayerID(0)            {}    }

每定義一個新的普通訊息,都需要寫上七八行代碼。這些訊息的結構都是差不多的,我們可以利用 template 簡化定義訊息的過程。

    // 模板訊息    template <typename T, unsigned I>    struct StructTPL : public Base {        int CharID;        T prop;        StructTPL()            : Base(I, sizeof(*this))            {}    };        // 普通訊息    typedef StructTPL <RoleProps, 0x1> RoleMsg;    typedef StructTPL <T2, 0x2> T2Msg;    typedef StructTPL <T3, 0x3> T2Msg;

利用模板,一行就可以定義一個新訊息,比原來簡單很多。

同樣道理,變長訊息也可以利用模板定義,就不用詳細說明了。

C++ 利用模板設計通用的訊息體

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