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告訴學生們可以使用按鈕或圖片框來表示撲克牌。學生們可以從TIRM CD的以下檔案夾內獲得撲克牌的圖片:
Datafiles forStudents\Project\Memorize\Images。
告訴學生們電腦不會在遊戲中作為一名玩家。另外,它會在玩家贏得遊戲之前為其設立有難度的挑戰。學生們需要編寫遊戲中電腦作用的邏輯。
有兩組,每組8張撲克牌。每組的牌編號從1到8。電腦需要將這些牌隨機放到遊戲台上。遊戲台上有16個位置,編號從0到15,如所示。
0 |
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5 |
6 |
7 |
8 |
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15 |
為了放置每張牌,電腦需要產生0 到16之間的隨機數(包括0,不包括16),並將牌放到遊戲台上產生的位置處,假設此位置還未填滿。如果此位置已經填滿,則在找到空位置之前產生另一個數字。
為了產生隨機數,可使用以下代碼:
Random ran= new Random();
num =ran.Next(0,2); //0 is included in therange, 2 is excluded
儲存在每個位置的牌的詳細資料可以儲存在數組A中。假設編號為7的牌放在遊戲台的第5個位置上。然後,A[5] 將包含值7。
初始化時,牌面朝下。當玩家單擊一張牌時,這張牌翻過來。當玩家單擊第二張牌時,第二張牌也會翻過來。如果揭開的兩張牌相同,則這兩張牌必須從遊戲台上消失。如果這兩張牌不同,玩家需要單擊第三張牌。只要玩家單擊第三張牌,前兩張牌必須自動面朝下。此過程會一直繼續到所有牌從遊戲台上移除為止。
以下是Memorize的介面設計。
這組將用12個小時(每個學生)來完成項目。在此期間,他們需要:
n 分析用例研究並明確這些要求
n 設計遊戲的介面
n 開發遊戲所用的基本邏輯
n 實現開發的邏輯
n 開發遊戲
n 開發協助系統並將其整合到項目中
n 打包完整的解決方案
以下是為教師提供的用於項目分配和評估:
n 項目必須在第5個周期結束時分配給學生們。
n 建立兩個學生的小組,將不同的用例研究分配給每個小組。
n 在分配期間,通過參考課題、項目活動和項目時間安排向學生們闡述項目的範圍。
n 要求學生們參考樣本項目文檔中提供的樣本用例研究及其解決方案。
n 要求學生們在開始項目文檔之前參考主題項目標準和指導方針。
n 通過使用TIRM CD的以下檔案夾內提供的資料檔案,向學生們示範樣本解決方案:
ProjectSolution\BigBangBomb
執行此應用程式:
1. 將檔案夾ProjectSolution\BigBangBomb 從TIRM CD 複製到:
您的本地磁碟機。
2. 雙擊BigBangBomb 檔案夾中的BigBangBomb 解決方案檔案並按下F5 鍵執行應用程式。
根據主題項目評估指導方針中提供的指導方針來評估學生。
C#之四十五 撲克牌Memorize