標籤:修改 png class 管理器 ima text min 個數 intent
原文:C#設計模式之十八狀態模式(State Pattern)【行為型】
一、引言
今天我們開始講“行為型”設計模式的第六個模式,該模式是【狀態模式】,英文名稱是:State Pattern。無論是現實世界,還是物件導向的OO世界,裡面都有一個東西,那就是對象。有對象當然就有狀態了。每個對象都有其對應的狀態,而每個狀態又有對應一些相應的行為,在不同狀態下,行為的的方式也是不一樣。如果某個對象有多個狀態時,那麼就會有很多對應的行為。那麼對這些狀態的判斷和根據狀態完成的行為,就會導致多重條件陳述式交織在一起,並且如果添加一種新的狀態時,需要更改之前現有的代碼。這樣的設計顯然違背了開閉原則,狀態模式正是用來解決這樣的問題的。
二、狀態模式的詳細介紹
2.1、動機(Motivate)
在軟體構建過程中,某些對象的狀態如果改變,其行為也會隨之而發生變化,比如文檔處於唯讀狀態,其支援的行為和讀寫狀態支援的行為就可能完全不同。
如何在運行時根據對象的狀態來透明地更改對象的行為?而不會為對象操作和狀態轉化之間引入緊耦合?
2.2、意圖(Intent)
允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。從而使對象看起來似乎修改了其行為。 ——《設計模式》GoF
2.3、結構圖(Structure)
2.4、模式的組成
可以看出,在狀態模式的結構圖有以下角色:
(1)、環境角色(Context):也稱上下文,定義用戶端所感興趣的介面,並且保留一個具體狀態類的執行個體。這個具體狀態類的執行個體給出此環境對象的現有狀態。
(2)、抽象狀態角色(State):定義一個介面,用以封裝環境對象的一個特定的狀態所對應的行為。
(3)、具體狀態角色(ConcreteState):每一個具體狀態類都實現了環境(Context)的一個狀態所對應的行為。
在狀態模式結構中需要理解環境類與抽象狀態類的作用:
環境類實際上就是擁有狀態的對象,環境類有時候可以充當狀態管理器(State Manager)的角色,可以在環境類中對狀態進行切換操作。
抽象狀態類可以是抽象類別,也可以是介面,不同狀態類就是繼承這個父類的不同子類,狀態類的產生是由於環境類存在多個狀態,同時還滿足兩個條件:這些狀態經常需要切換,在不同的狀態下對象的行為不同。因此可以將不同對象下的行為單獨提取出來封裝在具體的狀態類中,使得環境類對象在其內部狀態改變時可以改變它的行為,對象看起來似乎修改了它的類,而實際上是由於切換到不同的具體狀態類實現的。由於環境類可以設定為任一具體狀態類,因此它針對抽象狀態類進行編程,在程式運行時可以將任一具體狀態類的對象設定到環境類中,從而使得環境類可以改變內部狀態,並且改變行為。
2.5、狀態模式的代碼實現
狀態模式在顯示生活中也有類似的例子,例如:我們上網購買商品的過程中,就可以查看訂單的狀態隨時狀態。對於商家來說,訂單的狀態不同,也會允許客戶有不同的動作要求,比如:訂單在已經處於發貨狀態,此訂單是不能退貨的。如果訂單在備貨階段,客戶是可以換貨或者退貨的。如果我們的訂單已經發貨了,您就等著接收貨物吧,如果貨物有品質問題,可以拒簽,或者順利完成交易,今天我們就以訂單為例來說明狀態模式的實現。實現代碼如下:
namespace 狀態模式的實現 { //環境角色---相當於Context類型 public sealed class Order { private State current; public Order() { //工作狀態初始化為上午工作狀態 current = new WaitForAcceptance(); IsCancel = false; } private double minute; public double Minute { get { return minute; } set { minute = value; } } public bool IsCancel { get; set; } private bool finish; public bool TaskFinished { get { return finish; } set { finish = value; } } public void SetState(State s) { current = s; } public void Action() { current.Process(this); } } //抽象狀態角色---相當於State類型 public interface State { //處理訂單 void Process(Order order); } //等待受理--相當於具體狀態角色 public sealed class WaitForAcceptance : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("我們開始受理,準備備貨!"); if (order.Minute < 30 && order.IsCancel) { System.Console.WriteLine("接受半個小時之內,可以取消訂單!"); order.SetState(new CancelOrder()); order.TaskFinished = true; order.Action(); } order.SetState(new AcceptAndDeliver()); order.TaskFinished = false; order.Action(); } } //受理髮貨---相當於具體狀態角色 public sealed class AcceptAndDeliver : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("我們貨物已經準備好,可以發貨了,不可以撤銷訂單!"); if (order.Minute < 30 && order.IsCancel) { System.Console.WriteLine("接受半個小時之內,可以取消訂單!"); order.SetState(new CancelOrder()); order.TaskFinished = true; order.Action(); } if (order.TaskFinished==false) { order.SetState(new Success()); order.Action(); } } } //交易成功---相當於具體狀態角色 public sealed class Success : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("訂單結算"); order.SetState(new ConfirmationReceipt()); order.TaskFinished = true; order.Action(); } } //確認收貨---相當於具體狀態角色 public sealed class ConfirmationReceipt : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("檢查貨物,沒問題可以就可以簽收!"); order.SetState(new ConfirmationReceipt()); order.TaskFinished = true; order.Action(); } } //取消訂單---相當於具體狀態角色 public sealed class CancelOrder : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("檢查貨物,有問題,取消訂單!"); order.SetState(new CancelOrder()); order.TaskFinished = true; order.Action(); } } public class Client { public static void Main(String[] args) { //訂單 Order order = new Order(); order.Minute = 9; order.Action(); //可以取消訂單 order.IsCancel = true; order.Minute = 20; order.Action(); order.Minute = 33; order.Action(); order.Minute = 43; order.Action(); Console.Read(); } } }
三、狀態模式的實現要點:
State模式將所有與一個特定狀態相關的行為都放入一個State的子類對象中,在對象狀態切換時,切換相應的對象;但同時維持State的介面,這樣實現了具體操作與狀態轉換之間的解耦。
為不同的狀態引入不同的對象使得狀態轉換變得更加明確,而且可以保證不會出現狀態不一致的情況,因為轉換是原子性的——即要麼徹底轉換過來,要麼不轉換。
如果State對象沒有執行個體變數,那麼各個上下文可以共用同一個State對象,從而節省對象開銷。
3.1】、狀態模式的優點
(1)、封裝了轉換規則。
(2)、枚舉可能的狀態,在枚舉狀態之前需要確定狀態種類。
(3)、將所有與某個狀態有關的行為放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變對象狀態即可改變對象的行為。
(4)、允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某一個巨大的條件陳述式塊。
(5)、可以讓多個環境對象共用一個狀態物件,從而減少系統中對象的個數。
3.2】、狀態模式的缺點
(1)、狀態模式的使用必然會增加系統類別和對象的個數。
(2)、狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和代碼的混亂。
(3)、狀態模式對“開閉原則”的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的原始碼,否則無法切換到新增狀態;而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的原始碼。
(3)、在以下情況下可以使用狀態模式:
(1)、對象的行為依賴於它的狀態(屬性)並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。
(2)、代碼中包含大量與對象狀態有關的條件陳述式,這些條件陳述式的出現,會導致代碼的可維護性和靈活性變差,不能方便地增加和刪除狀態,使客戶類與類庫之間的耦合增強。在這些條件陳述式中包含了對象的行為,而且這些條件對應於對象的各種狀態
四、.NET 狀態模式的實現
狀態模式在Net裡面的實現還沒有研究透,如果以後有了新的學習內容,再補充進來。但是我感覺,這個模式可能在業務系統裡面有更大的使用。
五、總結
好了,今天就寫到這裡了。由於最近感冒了,有幾天沒寫東西了。今天寫點東西,只是寫的有點慢了。
C#設計模式之十八狀態模式(State Pattern)【行為型】