C++變數命名規則

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淺談C++變數命名規則
不知道別的公司如何,反正我現在的公司對變數命名並沒有一定的規範,唯一要求就是能簡單易懂,但是,我想,這個多個程式員,大概每個人都有自己習慣的一套 命名規則吧,不過,要是並不通用的話,大概看別人的程式會很頭疼吧,SO 為了別人看偶的程式不至於太頭疼,偶決定找個通俗的命名法來參考下,於是,搜到了匈牙利命名法。。。

匈牙利命名法的來曆和介紹分類:C Plus Plus 匈牙利命名法是一種編程時的命名規範。基本原則是:變數名=屬性+類型+對象描述,其中每一對象的名稱都要求有明確含義,可以取對象名字全稱或名字的一部 分。命名要基於容易記憶容易理解的原則。保證名字的連貫性是非常重要的。
舉例來說,表單的名稱為form,那麼在匈牙利命名法中可以簡寫為frm,則當表單變數名稱為Switchboard時,變數全稱應該為 frmSwitchboard。這樣可以很容易從變數名看出Switchboard是一個表單,同樣,如果此變數類型為標籤,那麼就應命名成 lblSwitchboard。可以看出,匈牙利命名法非常便於記憶,而且使變數名非常清晰易懂,這樣,增強了代碼的可讀性,方便各程式員之間相互交流代 碼。
這種命名技術是由一位能乾的Microsoft程式員查爾斯·西蒙尼(Charles Simonyi) 提出的,他出生在匈牙利。在 Microsoft 公司中和他一起工作的人被教會使用這種約定。這對他們來說一切都很正常。但對那些 Simonyi 領導的項目組之外的人來說卻感到很奇特,他們認為這是死板的表達方式,甚至說帶有這樣奇怪的外觀是因為它是用匈牙利文寫的。從此這種命名方式就被叫做匈牙 利命名法。
據說這種命名法是一位叫 Charles Simonyi 的匈牙利程式員發明的,後來他在微軟呆了幾年,於是 這種命名法就通過微軟的各種產品和文檔資料向世界傳播開了。現在,大部分程式員不管自己使用 什麼軟體進行開發,或多或少都使用了這種命名法。這種命名法的出發點是把量名變按:屬性+類型 +對象 描述的順序組合起來,以使程式員作變數時對變數的類型和其它屬性有直觀的瞭解,

下面 是HN變數命名規範,其中也有一些是我個人的偏向:

屬性部分:
全域變數 g_
常量 c_
c++類成員變數 m_
靜態變數 s_

類型部分:
指標 p
函數 fn
無效 v
控制代碼 h
長整型 l
布爾 b
浮點型(有時也指檔案) f
雙字 dw
字串 sz
短整型 n
雙精確度浮點 d
計數 c(通常用cnt)
字元 ch(通常用c)
整型 i(通常用n)
位元組 by
字 w
實型 r
無符號 u

描述部分:
最大 Max
最小 Min
初始化 Init
臨時變數 T(或Temp)
來源物件 Src
目的對象 Dest

這裡順便寫幾個例子:

hwnd : h 是類型描述,表示控制代碼, wnd 是變數對象描述,表示視窗,所以 hwnd 表示視窗控制代碼; pfnEatApple : pfn 是類型描述,表示指向函數的指標, EatApple 是變數對象描述,所以它表示 指向 EatApple 函數的函數指標變數。

g_cch : g_ 是屬性描述,表示全域變數,c 和 ch 分別是計數類型和字元類型,一起表示變數類 型,這裡忽略了對象描述,所以它表示一個對字元進行計數的全域變數。

上面就是HN命名法的一般規則。

MFC、控制代碼、控制項及結構的命名規範 Windows類型 樣本變數 MFC類 樣本變數

HWND hWnd; CWnd* pWnd; HDLG hDlg; CDialog* pDlg; HDC hDC; CDC* pDC; HGDIOBJ hGdiObj; CGdiObject* pGdiObj; HPEN hPen; CPen* pPen; HBRUSH hBrush; CBrush* pBrush; HFONT hFont; CFont* pFont; HBITMAP hBitmap; CBitmap* pBitmap; HPALETTE hPaltte; CPalette* pPalette; HRGN hRgn; CRgn* pRgn; HMENU hMenu; CMenu* pMenu; HWND hCtl; CState* pState; HWND hCtl; CButton* pButton; HWND hCtl; CEdit* pEdit; HWND hCtl; CListBox* pListBox; HWND hCtl; CComboBox* pComboBox; HWND hCtl; CScrollBar* pScrollBar; HSZ hszStr; CString pStr; POINT pt; CPoint pt; SIZE size; CSize size; RECT rect; CRect rect;

一般首碼命名規範 首碼 類型

執行個體 C 類或結構 CDocument,CPrintInfo m_ 成員變數 m_pDoc,m_nCustomers 變數命名規範 首碼 類型 描述 執行個體 ch char 8位字元 chGrade ch TCHAR 如果_UNICODE定義,則為16位字元 chName b BOOL 布爾值 bEnable n int 整型(其大小依賴於作業系統) nLength n UINT 無符號值(其大小依賴於作業系統) nHeight w WORD 16位無符號值 wPos l LONG 32位有符號整型 lOffset dw DWORD 32位無符號整型 dwRange p * 指標 pDoc lp FAR* 遠指標 lpszName lpsz LPSTR 32位字串指標 lpszName lpsz LPCSTR 32位常量字串指標 lpszName lpsz LPCTSTR 如果_UNICODE定義,則為32位常量字串指標 lpszName h handle Windows物件控點 hWnd lpfn callback 指向CALLBACK函數的遠指標 首碼 符號類型 執行個體 範圍 IDR_ 不同類型的多個資源共用標識 IDR_MAIINFRAME 1~0x6FFF IDD_ 對話方塊資源 IDD_SPELL_CHECK 1~0x6FFF HIDD_ 對話方塊資源的Help上下文 HIDD_SPELL_CHECK 0x20001~0x26FF IDB_ 位元影像資源 IDB_COMPANY_LOGO 1~0x6FFF IDC_ 游標資源 IDC_PENCIL 1~0x6FFF IDI_ 表徵圖資源 IDI_NOTEPAD 1~0x6FFF ID_ 來自功能表項目或工具列的命令 ID_TOOLS_SPELLING 0x8000~0xDFFF HID_ 命令Help上下文 HID_TOOLS_SPELLING 0x18000~0x1DFFF IDP_ 訊息框提示 IDP_INVALID_PARTNO 8~0xDEEF HIDP_ 訊息框Help上下文 HIDP_INVALID_PARTNO 0x30008~0x3DEFF IDS_ 串資源 IDS_COPYRIGHT 1~0x7EEF IDC_ 對話方塊內的控制項 IDC_RECALC 8~0xDEEF Microsoft MFC宏命名規範 名稱 類型 _AFXDLL 唯一的動態串連庫(Dynamic Link Library,DLL)版本 _ALPHA 僅編譯DEC Alpha處理器 _DEBUG 包括診斷的調試版本 _MBCS 編譯多位元組字元集 _UNICODE 在一個應用程式中開啟Unicode AFXAPI MFC提供的函數 CALLBACK 通過指標回調的函數 庫標識符命名法 標識符 值和含義 u ANSI(N)或Unicode(U) d 調試或發行:D = 調試;忽略標識符為發行。
靜態庫版本命名規範 庫 描述NAFXCWD.LIB 調試版本:MFC靜態串連庫 NAFXCW.LIB 發行版本:MFC靜態串連庫 UAFXCWD.LIB 調試版本:具有Unicode支援的MFC靜態串連庫 UAFXCW.LIB 發行版本:具有Unicode支援的MFC靜態串連庫

動態串連庫命名規範 名稱 類型 _AFXDLL 唯一的動態串連庫(DLL)版本 WINAPI Windows所提供的函數 Windows.h中新的命名規範 類型 定義描述 WINAPI 使用在API聲明中的FAR PASCAL位置,如果正在編寫一個具有匯出API人口點的DLL,則可以在自己的API中使用該類型 CALLBACK 使用在應用程式回叫常式,如視窗和對話方塊過程中的FAR PASCAL的位置 LPCSTR 與LPSTR相同,只是LPCSTR用於唯讀串指標,其定義類似(const char FAR*) UINT 可移植的無符號整數型別,其大小由主機環境決定(對於Windows NT和Windows 9x為32位);它是unsigned int的同義字 LRESULT 視窗程序傳回值的類型 LPARAM 聲明lParam所使用的類型,lParam是視窗程序的第四個參數 WPARAM 聲明wParam所使用的類型,wParam是視窗程序的第三個參數 LPVOID 一般指標類型,與(void *)相同,可以用來代替LPSTR 你可以通過這個連結引用該篇文章:http://wayllenzhang.bokee.com/tb.b?diaryId=12023505 char CHAR BYTE char szBuffer[] char szbuff_dest[] Init Ext CSting m_szPatID

第3章 命名規則
比較著名的命名規則當推Microsoft公司的“匈牙利”法,該命名規則的主要思想是“在變數和函數名中加入首碼以增進人們對程式的理解”。例如所有的字元變數均以ch為首碼,若是指標變數則追加首碼p。如果一個變數由ppch開頭,則表明它是指向字元指標的指標。

“匈牙利”法最大的缺點是煩瑣,例如
int i, j, k;

float x, y, z;

倘若採用“匈牙利”命名規則,則應當寫成
int iI, iJ, ik; // 首碼 i表示int類型

float fX, fY, fZ; // 首碼 f表示float類型

如此煩瑣的程式會讓絕大多數程式員無法忍受。
據考察,沒有一種命名規則可以讓所有的程式員贊同,程式設計教科書一般都不指定命名規則。命名規則對軟體產品而言並不是“成敗悠關”的事,我們不要化太多精力試圖發明世界上最好的命名規則,而應當制定一種令大多數項目成員滿意的命名規則,並在項目中貫徹實施。
3.1 共性規則
本節論述的共性規則是被大多數程式員採納的,我們應當在遵循這些共性規則的前提下,再擴充特定的規則,如3.2節。

l 【規則3-1-1】標識符應當直觀且可以拼讀,可望文知意,不必進行“解碼”。
標識符最好採用英文單詞或其組合,便於記憶和閱讀。切忌使用漢語拼音來命名。程式中的英文單詞一般不會太複雜,用詞應當準確。例如不要把CurrentValue寫成NowValue。

l 【規則3-1-2】標識符的長度應當符合“min-length && max-information”原則。

幾十年前老ANSI C規定名字不準超過6個字元,現今的C++/C不再有此限制。一般來說,長名字能更好地表達含義,所以函數名、變數名、類名長達十幾個字元不足為怪。那麼 名字是否越長約好?不見得! 例如變數名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。單字元的名字也是有用的,常見的如i,j,k,m,n,x,y,z等,它們 通常可用作函數內的局部變數。

 

l 【規則3-1-3】命名規則盡量與所採用的作業系統或開發工具的風格保持一致。
例如Windows應用程式的標識符通常採用“大小寫”混排的方式,如AddChild。而Unix應用程式的標識符通常採用“小寫加底線”的方式,如add_child。別把這兩類風格混在一起用。

l 【規則3-1-4】程式中不要出現僅靠大小寫區分的相似的標識符。
例如:
int x, X; // 變數x 與 X 容易混淆

void foo(int x); // 函數foo 與FOO容易混淆

void FOO(float x);

 

l 【規則3-1-5】程式中不要出現標識符完全相同的局部變數和全域變數,儘管兩者的範圍不同而不會發生語法錯誤,但會使人誤解。

l 【規則3-1-6】變數的名字應當使用“名詞”或者“形容詞+名詞”。
例如:
float value;
float oldValue;
float newValue;

l 【規則3-1-7】全域函數的名字應當使用“動詞”或者“動詞+名詞”(動賓片語)。類的成員函數應當只使用“動詞”,被省略掉的名詞就是對象本身。
例如:
DrawBox(); // 全域函數
box->Draw(); // 類的成員函數

l 【規則3-1-8】用正確的反義片語命名具有互斥意義的變數或相反動作的函數等。

例如:

int minValue;
int maxValue;

int SetValue(…);
int GetValue(…);

2 【建議3-1-1】盡量避免名字中出現數字編號,如Value1,Value2等,除非邏輯上的確需要編號。這是為了防止程式員偷懶,不肯為命名動腦筋而導致產生無意義的名字(因為用數字編號最省事)。

3.2 簡單的Windows應用程式命名規則
作者對“匈牙利”命名規則做了合理的簡化,下述的命名規則簡單易用,比較適合於Windows應用軟體的開發。

l 【規則3-2-1】類名和函數名用大寫字母開頭的單片語合而成。
例如:
class Node; // 類名

class LeafNode; // 類名

void Draw(void); // 函數名

void SetValue(int value); // 函數名

 

l 【規則3-2-2】變數和參數用小寫字母開頭的單片語合而成。
例如:
BOOL flag;

int drawMode;

 

l 【規則3-2-3】常量全用大寫的字母,用底線分割單詞。
例如:
const int MAX = 100;

const int MAX_LENGTH = 100;

 

l 【規則3-2-4】靜態變數加首碼s_(表示static)。
例如:
void Init(…)
{
static int s_initValue; // 靜態變數

}

l 【規則3-2-5】如果不得已需要全域變數,則使全域變數加首碼g_(表示global)。
例如:
int g_howManyPeople; // 全域變數
int g_howMuchMoney; // 全域變數

l 【規則3-2-6】類的資料成員加首碼m_(表示member),這樣可以避免資料成員與成員函數的參數同名。
例如:
void Object::SetValue(int width, int height)

{

m_width = width;

m_height = height;

}

 

l 【規則3-2-7】為了防止某一軟體庫中的一些標識符和其它軟體庫中的衝突,可以為各種標識符加上能反映軟體性質的首碼。例如三維圖形標準OpenGL的所有庫函數均以gl開頭,所有常量(或宏定義)均以GL開頭。

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