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假設有一個軟體公司,每當有新產品推出,就把語音總機到一些客戶。
把通知這個動作抽象成一個介面。
public interface IService
{
void Notif();
}
客戶如果想獲得通知,就需要實現以上的介面。這裡的客戶被看作是觀察者。
public class CustomerA : IService
{
public void Notif()
{
Console.WriteLine("客戶A收到通知了~~");
}
}
public class CustomerB : IService
{
public void Notif()
{
Console.WriteLine("客戶B收到通知了~~");
}
}
作為軟體公司來講,維護著一個客戶的集合,並提供註冊、取消註冊的方法,往這個集合添加或刪除客戶。每當有通知的時候,就遍曆客戶集合,讓IService執行通知。軟體公司可以看作是一個被觀察對象,或者說是發起動作的源頭。
public class MyCompany
{
private IList<IService> subscribers = new List<IService>();
public void Subscribe(IService subscriber)
{
subscribers.Add(subscriber);
}
public void CancelSubscribe(IService subscriber)
{
subscribers.Remove(subscriber);
}
public void SendMsg()
{
foreach (IService service in subscribers)
{
service.Notif();
}
}
}
用戶端建立軟體公司執行個體、建立觀察者執行個體、註冊或取消觀察者等。
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
MyCompany company = new MyCompany();
IService customerA = new CustomerA();
IService customerB = new CustomerB();
company.Subscribe(customerA);
company.Subscribe(customerB);
company.SendMsg();
Console.ReadKey();
}
}
總結:
● 把一個通知的動作抽象成介面
● 觀察者如果想接收到通知,就實現通知介面
● 被觀察對象做3件事情:維護觀察者的集合,註冊/取消觀察者,發起動作遍曆觀察者集合讓通知介面來做事
C#_觀察者模式