作為一個還沒進入遊戲行業的菜鳥,進入遊戲行業一直是我的夢想,
有一天,我深深被天龍八部那漂亮的情境所吸引,決定自己實現一下.也算是對得起我自己的夢想,
但是貌似很難,前路漫漫兮, 吾將上下而求索...
一步一步來吧...
折磨了2天,終於成功把OGRE嵌入到MFC裡面,並實現了OIS緩衝輸入和滑鼠顯示,看圖:
具體實現方法:
一 最好拋棄樣本架構,實現一個自己的架構,因為有些東西需要修改,有些東西要自己實現,我自己寫了一個架構demo來嵌入MFC,看簡潔不少
// 我的幀監聽類
class MyFrameListener : public FrameListener, public OIS::MouseListener, public OIS::KeyListener
{
public:
MyFrameListener(OgreDemo* app, HWND hMainWnd);
~MyFrameListener();
bool frameStarted(const FrameEvent &evt);
bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e);
bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id);
bool mouseReleased(const OIS::MouseEvent &e, OIS::MouseButtonID id);
bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e);
bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e);
protected:
SceneManager *mSceneMgr;
SceneNode* mCamNode;
OIS::Keyboard* mKeyboard;
OIS::Mouse* mMouse;
OIS::InputManager* mInputManager;
Real mRotate; // 旋轉常量
Real mMove; // 運動常量
bool mContinue; // 是否要繼續渲染
Vector3 mDirection; // 指向正確的移動方向
};
class OgreDemo
{
public:
OgreDemo():mRoot(0), mWindow(0), mListener(0), mCamera(0), mSceneMgr(0),mCamNode(0)
{
}
~OgreDemo();
void setup(HWND m_hWnd, int width, int height, HWND hMainWnd);
// 獲得成員變數
Root* getRoot(void) const {return mRoot;}
Camera* getCamera(void) const {return mCamera;}
SceneNode* getCamNode(void) const {return mCamNode;}
SceneManager* getSceneManager(void) const {return mSceneMgr;}
RenderWindow* getRenderWindow(void) const {return mWindow;}
private:
Root* mRoot;
RenderWindow* mWindow;
SceneManager* mSceneMgr;
Camera* mCamera;
SceneNode* mCamNode;
MyFrameListener* mListener;
void createRoot();
void defineResources();
void setupRenderSystem();
void createRenderWindow(HWND m_hWnd, int width, int height);
void initializeResourceGroups();
void setupScene();
void createFrameListener(HWND hMainWnd);
};
二, 具體過程分析
首先,因為用MFC開啟,我們要去掉彈出的配置框,自己把渲染系統參數設定好:
void OgreDemo::setupRenderSystem()
{
// 自己設定
RenderSystem *rs = mRoot->getRenderSystemByName("Direct3D9 Rendering Subsystem");
mRoot->setRenderSystem(rs);
rs->setConfigOption("Full Screen", "No");
rs->setConfigOption("Video Mode", "800 x 600 @ 32-bit colour");
}
其次,要嵌入到MFC,那麼就要用view視圖來作為OGRE的視窗,那麼就要在產生OGRE視窗的時候把vire視窗控制代碼傳入,幸好,OGRE不但支援自動產生視窗,還支援外部視窗,具體生產方法:
// 傳入外部視窗控制代碼,這裡是view類的控制代碼
void OgreDemo::createRenderWindow(HWND m_hWnd, int width, int height)
{
// root初始化的時候,我們可以傳入一個false值來告知Root不用給我們自動建立渲染視窗
// 這樣我們可以用外部視窗來作為MFC視窗
mRoot->initialise(false);
NameValuePairList miscParams; // 參數列表, 作為createRenderWindow函數的最後一個參數
miscParams["externalWindowHandle"] = StringConverter::toString((long)m_hWnd);
mWindow = mRoot->createRenderWindow("OgreRenderWindow", width, height, false, &miscParams);
}
現在我們就是用外部程式的視窗來作為OGRE的視窗了.
接著的問題是渲染迴圈!
當你使用startRendering()的時候,因為渲染迴圈交給了系統,所以沒有辦法把Ogre結合到視窗系統的訊息迴圈中去.那麼WINDOWS的訊息迴圈和startRendering()的這2個獨立的迴圈就會產生衝突,比如WM_PAINT和OGRE一起渲染...
解決辦法就是做到一個迴圈中來,正好OGRE有提供只渲染一幀的方法renderOneFrame();
我把迴圈做到view視圖類的OnDraw函數裡面,用時間函數來控制迴圈
void CTLBBView::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
CTLBBDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
// TODO: 在此處為本機資料添加繪製代碼
// 建立OGRE程式
// 程式只初始化一次
if(m_isFirstDraw)
{
m_isFirstDraw = false;
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
app.setup(m_hWnd,rect.Width(),rect.Height(),AfxGetApp()->GetMainWnd()->GetSafeHwnd());
// setup後root才被new出來,這時候才可以獲得root
root = app.getRoot();
// 10ms觸發一次
SetTimer(1, 10, NULL);
}
if(m_isStart){
root->renderOneFrame();
}else{
//
}
}
void CTLBBView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
if(m_isStart){
root ->renderOneFrame();
}
}
這裡有個setTimer,不設定回呼函數以後(NULL),就會調OnTimer這個函數,每隔10ms OnTimer收到WM_TIMER訊息就會繪製一次
10ms fps就是100啊,這裡不要遞迴OnTimer,小心棧溢出哦
既然OnTimer要收到WM_TIMER訊息,就要代碼中加上訊息映射
BEGIN_MESSAGE_MAP(CTLBBView, CView)
ON_WM_TIMER()
END_MESSAGE_MAP()
這樣,迴圈渲染的問題我們用2個timer就解決了,
這下應該OK了吧,但是還有個鍵盤滑鼠的問題,
我們用OIS,
但是OIS在建立輸入系統的時候,他要控制的視窗必須是頂層視窗,就是說你傳view視圖的視窗控制代碼給他不行,必須要MFC程式的主視窗,
所以又要多傳一個參數了哇,算起來我們傳了2個視窗參數了,一個MFC主視窗給OIS,一個view視圖視窗作為渲染視窗
看看我傳的參數:
app.setup(m_hWnd,rect.Width(),rect.Height(),AfxGetApp()->GetMainWnd()->GetSafeHwnd());
第4個參數就是MFC主視窗
參數有了,我們就需要把主視窗控制代碼傳給OIS的OIS::InputManager
// 獲得輸入系統
size_t windowHnd = 0;
std::ostringstream windowHndStr;
OIS::ParamList pl;
app->getRenderWindow()->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
windowHnd = (size_t )hMainWnd; // 這裡這個視窗控制代碼就是我們傳入的MFC主視窗
windowHndStr << windowHnd;
// OIS的視窗必須要頂層視窗,所以只有傳MFC的主視窗給他,傳view就不行
pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
// 設定滑鼠顯示和非遊戲獨佔,這樣滑鼠可以顯示在螢幕上並可以移動到視窗外
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_FOREGROUND" )));
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
// 鍵盤非遊戲獨佔
//pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_FOREGROUND")));
//pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
mInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(pl);
// 這樣InputManager就建好了,但為了從鍵盤、滑鼠、或是手柄中獲得輸入,你還必須建立這些對象:
try
{
mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>(mInputManager->createInputObject(OIS::OISKeyboard, true));
mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>(mInputManager->createInputObject(OIS::OISMouse, true));
//mJoy = static_cast<OIS::JoyStick*>(mInputManager->createInputObject(OIS::OISJoyStick, false));
}
catch (const OIS::Exception &e)
{
throw Exception(42, e.eText, "OgreDemo::setupInputSystem");
}
上面代碼還有一個重要的地方,就是
// 設定滑鼠顯示和非遊戲獨佔,這樣滑鼠可以顯示在螢幕上並可以移動到視窗外
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_FOREGROUND" )));
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
這樣的話,你就可以看到滑鼠了,還可以移出視窗外面任何地方,就像地圖編輯器一樣!
還可以用來關閉MFC,這樣你退出按鍵都不用寫了,
如果你還要用滑鼠控制視角,可以這樣寫:
bool MyFrameListener::mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e)
{
if (e.state.buttonDown(OIS::MB_Left))
{
mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * e.state.X.rel), Node::TS_PARENT);
mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * e.state.Y.rel), Node::TS_LOCAL);
}
return true;
}
這樣你左鍵按下,就可以控制視角,不按下的話,就可以隨意移動
至於MFC和 OGRE1.6的記憶體泄露問題,網上有些資料,
第一步,是卸載dll先後順序的問題,讓OgreMain_d.dll在mfc80d.dll之前析構,老外早就有分析了:
i) in the General tab, switch "Use MFC in a shared DLL" to "Use Standard Windows Libraries"
ii) in the C/C++/Preprocessor tab, add _AFXDLL to the preprocessor definitions
iii) in the Linker/Input tab, add mfc80d.lib anywhere before OgreMain_d.lib
第二步, Ogre嵌入到MFC裡面, 將會導致NEW等操作符的重載衝突, 你必須選擇讓Ogre或者MFC進行記憶體管理.使用Ogre自己的MemoryManager,並且禁止調用MFC的DEBUG_NEW,這需要先 找到cpp中的以下行 #ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif並用 #define OGRE_DEBUG_MEMORY_MANAGER 1代替這樣Ogre中會使用自己的new/delete,而不是調用vccrt中的_heap_alloc_debug .