1.引言
還記得當年學數學、英語都有個竅門,那就是搞個錯題集。經常複習一下這個錯題集,就可以避免下次犯同樣的錯誤。而幾乎所有的程式員都是從犯錯誤開始的,我們也很有必要總結一下編程新手的常見錯誤,本文的目的在於此。文中所列出的都是筆者在項目開發中接觸到的新手真實的言談,筆者學學文革腔調,姑且稱之為“錯誤語錄”。
2.語錄
(1)“我的程式都是對的,可結果不浴?br> 想想你的周圍,是不是也有人說這樣的話?如果你也曾經說過,那就此打住,不要再說這句話,因為這句話只會顯示說話者的無知。既然程式都是對的,那為什麼結果不對?
(2)“程式=演算法+資料結構”
如果剛剛學完C語言,我們說這樣的話,完全可以理解,而且可以說是正確的。但是如果你是一位即將從事C/C++編程的程式員,那麼很遺憾,這個說法只能判錯,殊不知,世界上還有另一種說法:
程式 = 對象 + 訊息
“程式=演算法+資料結構”只對面向過程的語言(C)成立,而對物件導向的語言(C++),則只能表述為“程式=對象+訊息”。傳統的過程式程式設計語言以過程為中心以演算法為驅動,物件導向的程式設計語言則以對象為中心以訊息為驅動。這裡的訊息是廣義的,對象A調用了對象B的成員函數,可看作對象A給B發訊息。
(3)“程式編出來,運行正確就行了”
運行正確的程式並不一定是好程式,程式員時刻要牢記的一條就是自己寫的程式不僅是給自己看的,要讓別人也能輕易地看懂。很遺憾,許多的編程新手不能清晰地駕馭軟體的結構,對標頭檔和實現檔案的概念含糊不清,寫出來的程式可讀性很差。
C程式採用模組化的編程思想,需合理地將一個很大的軟體劃分為一系列功能獨立的部分合作完成系統的需求,在模組的劃分上主要依據功能。模組由標頭檔和實現檔案組成,對標頭檔和實現檔案的正確使用方法是:
規則1 標頭檔(.h)中是對於該模組介面的聲明,介面包括該模組提供給其它模組調用的外部函數及外部全域變數,對這些變數和函數都需在.h中檔案中冠以extern關鍵字聲明;
規則2 模組內的函數和全域變數需在.c檔案開頭冠以static關鍵字聲明;
規則3 永遠不要在.h檔案中定義變數;
許多程式員對定義變數和聲明變數混淆不清,定義變數和聲明變數的區別在於定義會產生記憶體配置的操作,是彙編階段的概念;而聲明則只是告訴包含該聲明的模組在串連階段從其它模組尋找外部函數和變數。如:
/*模組1標頭檔:module1.h*/
int a = 5; /* 在模組1的.h檔案中定義int a */
/*模組1實現檔案:module1 .c*/
#include “module1.h” /* 在模組1中包含模組1的.h檔案 */
/*模組2實現檔案: module2.c*/
#include “module1.h” /* 在模組2中包含模組1的.h檔案 */
/*模組2 實現檔案:module3 .c*/
#include “module1.h” /* 在模組3中包含模組1的.h檔案 */
以上程式的結果是在模組1、2、3中都定義了整型變數a,a在不同的模組中對應不同的地址單元,這明顯不符合編寫者的本意。正確的做法是:
/*模組1標頭檔:module1.h*/
extern int a; /* 在模組1的.h檔案中聲明int a */
/*模組1實現檔案:module1 .c*/
#include “module1.h” /* 在模組1中包含模組1的.h檔案 */
int a = 5; /* 在模組1的.c檔案中定義int a */
/*模組2 實現檔案: module2 .c*/
#include “module1.h” /* 在模組2中包含模組1的.h檔案 */
/*模組3 實現檔案: module3 .c*/
#include “module1.h” /* 在模組3中包含模組1的.h檔案 */
規則4 如果要用其它模組定義的變數和函數,直接包含其標頭檔即可。
許多程式員喜歡這樣做,當他們要訪問其它模組定義的變數時,他們在本模組檔案開頭添加這樣的語句:
extern int externVar;
拋棄這種做法吧,只要標頭檔按規則1完成,某模組要訪問其它模組中定義的全域變數時,只要包含該模組的標頭檔即可。
(4)“數組名就是指標”
許多程式員對數組名和指標的區別不甚明了,他們認為數組名就是指標,而實際上數組名和指標有很大區別,在使用時要進行正確區分,其區分規則如下:
規則1 數組名指代一種資料結構,這種資料結構就是數組;
例如:
char str[10];
char *pStr = str;
cout << sizeof(str) << endl;
cout << sizeof(pStr) << endl;
輸出結果為:
10
4
這說明數組名str指代資料結構char[10]。
規則2 數組名可以轉換為指向其指代實體的指標,而且是一個指標常量,不能作自增、自減等操作,不能被修改;
char str[10];
char *pStr = str;
str++; //編譯出錯,提示str不是左值
pStr++; //編譯正確
規則3 指向數組的指標則是另外一種變數類型(在WIN32平台下,長度為4),僅僅意味著數組的存放地址;
規則4 數組名作為函數形參時,在函數體內,其失去了本身的內涵,僅僅只是一個指標;很遺憾,在失去其內涵的同時,它還失去了其常量特性,可以作自增、自減等操作,可以被修改。
例如:
void arrayTest(char str[])
{
cout << sizeof(str) << endl; //輸出指標長度
str++; //編譯正確
}
int main(int argc, char* argv[])
{
char str1[10] = "I Love U";
arrayTest(str1);
return 0;
}
(5)“整形變數為32位”
整形變數是不是32位這個問題不僅與具體的CPU架構有關,而且與編譯器有關。在嵌入式系統的編程中,一般整數的位元等於CPU字長,常用的嵌入式CPU晶片的字長為8、16、32,因而整形變數的長度可能是8、16、32。在未來64位平台下,整形變數的長度可達到64位。
長整形變數的長度一般為CPU字長的2倍。
在資料結構的設計中,優秀的程式員並不會這樣定義資料結構(假設為WIN32平台):
typedef struct tagTypeExample
{
unsigned short x;
unsigned int y;
}TypeExample;
他們這樣定義:
#define unsigned short UINT16 //16位不帶正負號的整數
#define unsigned int UINT32 //32位不帶正負號的整數
typedef struct tagTypeExample
{
UINT16 x;
UINT32 y;
}TypeExample;
這樣定義的資料結構非常具有通用性,如果上述32平台上的資料發送到16位平台上接收,在16位平台上僅僅需要修改UINT16、UINT32的定義:
#define unsigned int UINT16 //16位不帶正負號的整數
#define unsigned long UINT32 //32位不帶正負號的整數
幾乎所有的優秀軟體設計文檔都是這樣定義資料結構的。
(6)“switch和if …else…可隨意替換”
switch語句和一堆if…else…的組合雖然功能上完全一樣,但是給讀者的感受完全不一樣。if…else…的感覺是進行條件判斷,對特例進行特別處理,在邏輯上是“特殊與一般”的關係,而switch給人的感覺是多個條件的關係是並列的,事物之間不存在特殊與一般的關係,完全“對等”。
譬如:
//分別對1-10的數字進行不同的處理,用switch
switch(num)
{
case 1:
…
case 2:
…
}
//對1-10之間的數字進行特殊處理,用if
if(num < 10 && num > 1)
{
…
}
else
{
…
}
許多時候,雖然不同的代碼可實現完全相同的功能,但是給讀者的感覺是完全不同的。譬如無條件迴圈:
while(1)
{
}
有的程式員這樣寫:
for(;;)
{
}
這個文法沒有確切表達代碼的含義,我們從for(;;)看不出什麼,只有弄明白for(;;)在C/C++語言中意味著無條件迴圈才明白其意。而不懂C/C++語言的讀者看到while(1)也可猜到這是一個無條件迴圈。
(7)“免得麻煩,把類裡面的成員函數都搞成public算了”
許多人編C++程式的時候,都碰到這樣的情況,先前把某個成員函數定義成類的private/protected函數,後來發現又要從外面調用這個函數,就輕易地將成員函數改為public類型的。甚至許多程式員為了避免訪問的麻煩,乾脆把自己添加的成員函數和成員變數都定義成public類型。
殊不知,這是一種規劃的失敗。在類的設計階段,我們就要很清晰地知道,這個類的成員函數中哪些是這個類的介面,哪些屬於這個類內部的成員函數和變數。一般的準則是介面(public成員)應在滿足需求的前提下儘可能簡單!
所以不要輕易地將private/protected成員改為public成員,真正的工作應該在規劃階段完成。
3.結束語
所有的程式員都要經曆一個從糊塗到清晰的過程,文中的錯誤如果你也犯了,切勿自慚。
原文<http://tech.china.com/zh_cn/netschool/programme/c/656/20050825/12601417.html>