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中國的兒童移動遊戲市場發展也有兩三年的時間,但眼下上市場比較出名的開發公司僅僅有淘米一家。
相比於兒童網頁遊戲市場的繁榮,兒童移動遊戲市場發展的並不順利。今天Xsolla將為大家分析,為何中國的兒童移動遊戲市場發展緩慢。
兒童遊戲市場有多大
依據國家統計局發布的資料顯示,截止2013年末,中國0-14歲(含不滿15周歲)人口為22329萬人。2014年4月初,共青團廣州市委員會、廣州市少年宮聯合國內十五城市發布了《媒介與兒童——2013中國青少年宮兒童媒介素質狀況調研報告》。
報告顯示,在全國兒童家庭中,普及率最高的是手機(97.8%):44.5%的兒童擁有自己的手機;90.1%的孩子接觸過網路遊戲。當中42%的孩子每月均為網遊付費。
通過APP STORE的兒童遊戲列目。我們也能夠初步瞭解兒童遊戲的分類。所看到的:
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xsolla分析中國兒童遊戲市場
Xsolla分析中國兒童遊戲市場
Xsolla分析中國兒童遊戲市場
換一個角度從中國兒童頁遊市場的繁榮上也能夠看到中國移動兒童手遊市場的巨大。
但在中國兒童移動遊戲的發展受到幾方面因素的制約。當中之中的一個就是來自父母。中國的父母通常觀念是覺得玩遊戲對未來沒有協助,他們寧願花幾百元給孩子買機器人,也不願意花六塊錢下遊戲給他玩。讓孩子玩遊戲非常多時候僅僅是權宜之計。
兒童移動遊戲發展的最大障礙:父母
兒童本身非常少有自己的手機,多是通過父母的手機玩遊戲。
這必定造成了父母對遊戲時間和遊戲類型的把控。
因為眼下手遊支付方式主要是通過信用卡或是短代支付,這些都不是兒童所具備的,必須通過父母才幹完畢支付。否從會被投訴。這裡另一個現象。那就是兒童遊戲的付費額度都比較低。假設太大是非常難通過父母允許。
另外,中國眼下也缺少專門的兒童手遊渠道。
兒童遊戲分類及現狀
現階段中國兒童移動遊戲以年齡段來劃分可為2大類,5歲下面和5歲-15歲之間。5歲下面的能夠稱為兒童APP。盈利非常難。而5歲-15歲之間的我們很多其它成兒童手遊,真正盈利的兒童手遊也多集中在這個階段。
兒童移動遊戲多是移植頁遊或是改編動漫而來。這類型遊戲擁實使用者基礎。
兒童使用者是慢熱的,兒童產品上線通常非常難一夜成名,會須要半年至一年累積一定量的使用者基礎後會迎來一個高速增長。當然這個前提是產品擁有一個良好的口碑,這個使用者累積也就是兒童間口碑傳播的積累。然後產品會有一個較長的生命週期,這與成人頁遊市場流水式作業是截然不同的。能夠看到淘米的兒童產品都是已運營3-5年以上的,而且一直持續有非常好的收益。
在中國,真正分析和研究兒童遊戲市場的人非常少,市場也缺乏兒童遊戲市場相關資料,通常兒童手遊份額依附在女性手遊份額裡面。
一些公司在開發遊戲的時候,並不會直接定位到兒童手遊,他們會把使用者群定位到全年齡階段,這樣能夠規避定位兒童市場的風險,儘管非常多童兒也在玩這些手遊。
海外開發商正在進軍中國市場
就在前不久。以色列兒童移動遊戲開發商TabTale宣布收購了一家香港的教育應用和兒童遊戲開發人員Coco Play,包括了後者的開發和高管團隊。
這次收購將會把Coco Play的200萬月活躍使用者併入TabTale現有的2500萬使用者群體其中。
像其它想要進軍中國市場的外國公司一樣。TabTale看重的是中國大量的使用者,希望Coco Play的專業技能,可以協助他們高速的進入這個生態系統。TabTale的CEO Sagi Schliesser披露說,他們相同希望在中國內地設立一個分公司。
通過收購Coco Play,如今TabTale已經進入七個國家,而且希望進一步擴充其3D兒童遊戲的產品庫。如今已經有超過250款遊戲。互動電子書和教育應用,能夠在蘋果、安卓和Windows系統上使用。
中國兒童移動遊戲市場解讀 潛力巨大有待開發